米国で iPhone が「携帯ゲームシェア」を増やす 57
ストーリー by reo
iPhone で VF とか 部門より
iPhone で VF とか 部門より
ある Anonymous Coward 曰く、
米国の携帯ゲーム市場で、iPhone が存在感を増しているそうだ。2009 年の調査によると、iPhone 向けのゲームの売り上げシェアは携帯ゲーム市場の 19 % にも上り、PSP を上回っているという (メディア・パブの記事より) 。
さらに、現在開発中の iPad 向けアプリの 44 % がゲームということも判明しているとのこと。iPhone 向けゲームはスクウェア・エニックスやハドソン、コナミ、バンダイナムコなど、日本の大手ゲームメーカーもすでに参入している。
そりゃケータイだって一杯ゲーム出てるしね (スコア:1, すばらしい洞察)
ケータイも儲かるからゲームとか出してるんだし、iPhoneでも同じような方向を目指すのはある意味当然よね。
Re:そりゃケータイだって一杯ゲーム出てるしね (スコア:1, すばらしい洞察)
まあ日本だけが対象なケータイと違って世界が相手だから伸び代はあるだろうけど、ゲーム機と喰い合うかは大いに疑問やね。
日本でも特に喰いあった様子はないし。
若者の○○離れ (スコア:0)
若者の○○離れで若者の離れた先がケータイであり、ケータイが全ての時間を食い尽くした。
自分の身に一番近いがゆえケータイは暇を埋め尽くし、全ての時間全ての場所に侵食した。
これと同じ事が世界のiPhoneユーザーに極々小規模で起こったとしても不思議ではない。
・・・まずはゲーム"しか"出来ない機械から離れるだろう。
Re: (スコア:0)
それが、iPhoneの出荷が増えてもDSの出荷量もソフトの販売も影響を受けていないってのが現状で。
いやまあ、実はもっと伸びる筈だったのかも知れないけど、増加が減少となるほどの影響は無かったって事。
因みに現状はiPod touch/iPhoneは出荷台数が頭打ちなんだが、DSは出続けている、と。
Re: (スコア:0)
>因みに現状はiPod touch/iPhoneは出荷台数が頭打ちなんだが、DSは出続けている、と。
これは初耳だ。ソースは?
Appleは国別の出荷台数を公表していないはずだが。
世界全体では売れ行きは伸びる一方 [searchina.ne.jp]のようだ。
Re:そりゃケータイだって一杯ゲーム出てるしね (スコア:1)
何年か前に、さんざん「携帯ゲームは携帯電話にシェアを奪われる」とか、
そんな感じの見出しが飛び交っていたのを思い出します。
# 全世界的に見れば、初めての事象なのかもしれませんが……
存在感を増しても (スコア:0)
儲からねぇ~!
儲かるのはAppleのみ。
Re:存在感を増しても (スコア:3, 参考になる)
儲からないといっているうちは、儲からないですよ。既に億単位の売り上げを出しているところもあるし。
参照: http://www.appbank.net/2010/02/26/iphone-news/96973.php [appbank.net]
儲けているところは、アプリ単体での売り上げじゃなくて、アプリ内でのアイテム販売や、無料版の広告などで儲けています。単に115円アプリ、とか思っているうちは絶対儲かりません。
実際、今手元で簡易MMORPGを数ヶ月やっているます。ソフト単体は無料だけど、ゲーム内で有料アイテム(ゲーム内で消費できる仮想通貨のようなもの)が数百円から数千円で売られています。
それが結構シビアに出来ていて、有料アイテムが欲しくなるようにしかけています。
また、時々キャンペーンをやって仮想通貨を配布、仮想通貨を使う醍醐味を丁寧に教えてくれたりします。
他にも、パズルゲームで10面ほどは無料、フルバージョンは有料と思いきや、追加ステージがまた更に115円とかで売られています。
体験した限りでは、AppStoreの販売で儲けるというよりも、それを通じてセミ・プラットフォームを配布、そこで自分たちが利益を得られる仕掛けをあれこれ用意しているという感じです。
これに気付かないうちは、どんなに頑張ってもいいゲームを作っても、利益は得られないでしょう。
Re:存在感を増しても (スコア:1, すばらしい洞察)
億単位たって、そりゃ1本くらいはドラクエ級に売り上げるかもですけど、
大半はそんなに売れないわけですよ。
それでもビジネスとして成立させるためには、それなりのモデルを構築しなきゃならないんですね。
そうすると500万位の予算で1本作るとかになっちゃう。
その場合、日本で開発したんじゃ採算取れないので、海外に発注するしかない。
それだとノウハウは貯まらないし、品質のコントロールも難しい。
ブランディングも出来ないから、関連商品だの二次的に広がることも期待できない。
継続的なビジネスとするには、あまりにも何も残らなさすぎて、
焼き畑農業になるだけですよ。
Re:存在感を増しても (スコア:1)
全否定するワケじゃないけど、なんで日本人は
「そうすると500万位の予算で1本作るとかになっちゃう。」
↓
「採算取れない」「期待できない」
になっちゃうんだろうね。逆に考えればいいのに。
千とか億の単位で予算があったって採算取れないやり方も出来るし、100万の予算
でも採算が取れるやり方ってあると思うんだ。
短期的に足が出ても長期的にプラスになればいいようなものもあるし。
# 確かに昔は良いモノを作ればその分売れた。けどそれが当たり前になって
# 消費者がそのままの品質で安さを要求するようになってしまった。
# けど、それで一旦負のスパイラルに入っちゃうと高品質は無理になるのよね。
# 最近だと KORG の monotron [engadget.com] の路線が良い線なんじゃないかと思う。
Re: (スコア:0)
>千とか億の単位で予算があったって採算取れないやり方も出来るし、100万の予算
>でも採算が取れるやり方ってあると思うんだ。
趣味や小さな会社ならそれでもOKです。
というか、そういう単位でしかこのカテゴリでの勝機はないのかもしれません。
でも、大企業、特に公開企業である以上、資本に対する効率が求められます。
(ROEとかROIとかですね。)
売り上げや利益に僅かしか貢献できない事業を継続することは、
出資者への裏切りとなるのです。たとえ黒字でも。
まして、そこからフィードバックがあるならまだしも、
既存のゲームに対して焦土作戦となりかねないカテゴリに
全力では注力できない、というのが答えではないでしょうか。
ちなみにGoogleは (スコア:0)
副社長が@ITのインタビュー [atmarkit.co.jp]で
と、正にその通りのことを言ってますな。
# モバイルだけじゃなくてWebプラットフォーム全般についての話だけど。
Re:存在感を増しても (スコア:1)
WindowsMobileのMarketPlaceを見ている感じだとコナミはどこにでもいるなぁという感じですね。
DDR買おうかとちょっと考えましたが、数十Mbyteのアプリは邪魔だなぁとやめました。
ただそれ以外のゲームが素人のフリーソフト程度の質なので存在感はものすごくありますね。
(一般のアプリも含めて)数も少ないのでコンパイルのDiskStation見たいなゲームを投下すればそこそこ稼げそうだと思いました。
問題はそもそもWM自体がシェア低そう+MarketPlace以外も多いのが難点かな?とか。
見ていてアプリがものすごく少ないのは、海外アプリはローカライズされないと登録されないのかな?とか…
嫁さんが何本か買ったようですが、JAVAアプリで携帯ゲームの移植も多いように感じます。
#ただ、MarketPlaceの登録がめんどくさい・・・。
Re:存在感を増しても (スコア:1, すばらしい洞察)
それはPCソフトや携帯、ゲームハード用ソフトなどではあてはまらない話なんですか?
Re: (スコア:0)
複数のゲームを組み合わせて収益を作る仕組みを作っているんですよ。ひとつのゲームの中で別ゲームへの導線を出して、ゲーム自体の普及をしていくようにしているんですよ。
そこでゲームを広げていくから、ひとつの会社のゲームがひとつの機種の中で増えていくようになっています。
既にゴールデンルールとは言わないでも、モデルは出来上がっていますよ。
あと、開発費だったら、アメリカの方が人件費高いんですけどね。
Re: (スコア:0)
それって単にGREEやモバゲーのやり方と一緒なだけじゃ。
それでもそれ以上に縛りが強いから展開はキツイてのは確かだろう。
メーカーは宣伝を考慮した個別ショップを用意する事すら出来ないんだから。
Re: (スコア:0)
パチンコ攻略法みたいな話ですなぁ。
Re: (スコア:0)
?
商売とはそういうものですが
Re: (スコア:0)
「これに気付かないうちは」とか、どういう発想なんだろうね。
気付かないからやらないのか、
もともと課金であこぎに儲けるのが嫌なのかは
現場に聞いてみないと分からない。
無料 + 課金アイテムなシステムがいいか
もともと有料なシステムがいいかは緒論あるっしょ。
mixiアプリみたいな「金を出せ~」と言わんばかりのやりかたを
大手ゲーム会社のプライドが許すか、とか。
とりあえず課金課金なシステムでないと儲かりません、と
暗に言いたいわけでは「ない」ことは分かるけど
この書き方だとそう受け止めるしかない罠
Re: (スコア:0)
アプリの価格が低すぎて、二言目には「儲からない」と言われる現状は、「あきらめているので、既に試合終了」な感じがして、面白くないですね。
結構中国、韓国系のゲームも出ているし、日本ローカルなアプリ以外は日本のiPhone開発事業者は戦う前に市場を捨てているんじゃないかと思うくらい。
Re:存在感を増しても (スコア:1, すばらしい洞察)
>日本ローカルなアプリ以外は日本のiPhone開発事業者は戦う前に市場を捨てているんじゃないかと思うくらい。
現実問題として、そこそこ試してみたけど、
上場企業を支えるほどのビジネスモデルを構築することは不可能、
という答えが導かれたのが今。
ベンチャーのノリで、年収300万位の人間が少人数でシコシコ作るようなスタイルなら
生き残るモデルを構築可能とは思われる。
でも、有名な声優やデザイナーを呼んだり、ムービー作ったり、
壮大な設定や世界観を準備するには、予算(=想定売り上げ)が少なすぎるので
どーにもならん。
なので、いわゆる大手は既存キャラを使ったミニゲームを、
自社の若手や、外注、インド、中国などにつくらせて
お茶を濁しているのが現状。
ま、従来のゲーム機市場も惨憺たるものなので、
どの開発会社も盛大にリストラ祭りなんですけどね。
Re: (スコア:0)
> # 「会社をあげて!」とか気合を入れてやると潰れるぜw
ngmoco全否定ですか。
Re: (スコア:0)
参入障壁が低いだけなのかもな。
1ゲームあたりとか1社あたりの売り上げはどうなんだろうな。
アタリショック (スコア:0)
レビューだけでうまくアタリショックが防げるのか興味があるところです。
自作自演もありますし…
Re:アタリショック (スコア:1)
いまだにこんな都市伝説を…
どこで刷り込まれて、なぜいまだにそんなものが存在したと思い込み続けてるのか興味があるところです。
Re: (スコア:0)
Appleの場合、心配すべきことはアタリショックじゃなくて「ジョブズショック」だよな。
あと何年持つか。
Re: (スコア:0)
どっちかというと、Androidの方がgdgd感既に強いです。Windowsのソフトがvectorとかでぶっちゃけたやつしか出てないような感じになっています。数は増えるかもしれないけど、iPhone市場より熱くなる印象は持てません。
グラフィックならMac、みたいにスマートフォンでゲームならiPhoneというイメージが出来るんじゃないでしょうか。実際の成果とは別に。
# 今まで散々Atariショックという言葉が言われてきたけど、実際にAtariショックになった市場ってあるんでしょうか。
# PS3ショックの方が今は大きいですよ。
謎調査 (スコア:0)
> 現在開発中の iPad 向けアプリの 44 % がゲーム
ってどうやって調べたんでしょうね。企業のみが対象?
そもそも元記事 [flurry.com]にはそんなデータないんですが。
そもそも (スコア:0)
Re: (スコア:0)
コナミが (スコア:0)
ラブプラスを移植すれば更にシェアを増やすと思います
ある意味日本向けコンテンツの最終兵器かもしれない
Re:コナミが (スコア:1)
>ラブプラスを移植すれば更にシェアを増やすと思います
ラブプラスがどういう位置づけのゲームかよく知らんのですが、マニア向けのゲームだとするなら信者は増えてもシェアはあまり増えないような。母数が少なければそうでもないでしょうが、iPhoneの売れ行きってどうなんでしょ。iPhone使う人はマニアが多い(?)から行けそうとか?
Re: (スコア:0)
日本向けならアンドロイドの方が良い気がします、メイドなロボ的意味で
いやしかし、最終兵器である以上彼女の方が…?
Re: (スコア:0)
Re:コナミが (スコア:2, おもしろおかしい)
破壊力なら「ラブプラス・ダッチ」の方が上です。
Re: (スコア:0)
『日本向けコンテンツの最終兵器』というのなら、3DS向けに注力してほしいと思っている人の方が多い気がしますが。
Re: (スコア:0)
それは「南極向けコンテンツの最終兵器」だ。
Re: (スコア:0)
むしろマイナスでしょう。
3次元なんて
PS2で (スコア:0)
大手ゲームメーカーもけっこう安易なもので (スコア:0)
無理やりタッチパネルや加速度センサーでやらせるようなのが多い印象。
個人的にはレガシーなデバイス(8方向スティック+3ボタンとか)の中での
新しいゲームシステムに面白さを見出したいので、
インターフェースだけ変なものにした移植ゲームは台無しもいいとこだと思う。
新しいインターフェースを使いたいなら
それに特化した新しいゲームを作るべきで、
ハードに適していないゲームを移植するのは
自社コンテンツの本来のコンセプトを蔑ろにしているとしか見えない。
Wiiをはじめ、PS MoveとかNatalとか、立体映像とか
暗澹たる状況としか思えんのですよ・・・
(いや、新しい優れたゲームがもりもり出るならそれはそれでいいのよ?)
Re: (スコア:0)
goはいらんけど、PSPは、DS&iPhone(こう括る)と別のカテゴリだと思うけどねえ。
DSでよいゲームのシェアを、iPhoneが食ったというだけのこと。
PSPがシェア(というよりユーザー層)で負けてるのは否定しても仕方がないし。
Re: (スコア:0)
それも違うなぁ。
DSとiPhoneではUIの考え方が全然逆方向。
タッチパネルってだけで同じと思うと間違うよ。
でもまあ、iPhoneの増加も収まっちゃったから、これからはそれほど大きな動きにもならんと思うよ。
Re: (スコア:0)
>goはいらんけど、PSPは、DS&iPhone(こう括る)と別のカテゴリだと思うけどねえ。
>DSでよいゲームのシェアを、iPhoneが食ったというだけのこと。
アメリカではDSは売れ続け、PSPは死んでのに何寝ぼけたこと言ってるの?
Re: (スコア:0)
DS 17.325億ドル→20.097億ドル
PSP 4.62億ドル→3.1581億ドル
iPhone 1.155億ドル→5.4549億ドル
ブルーオーシャン食ってるだけですた。
Re: (スコア:0)
いや、PSP喰われているからw
Re: (スコア:0)
スーファミレベルの安いゲームで楽しむiPhoneと、
プレステ2レベルのちょっと前の高級機ゲームのPSP携帯電話。
まぁ、だからといってPSP携帯電話を買おうとは思わないけど。
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:0)
3Dグラフィック性能的にPSPとiPhoneはほとんど同じですから「スーファミレベル」は言い過ぎでしょ。
ゲームの複雑性や手間のかけ方という意味なら、確かにFFのような大作はiPhoneになく、ミニゲームが現状多いですが、それは単にユーザ意識とか思い込みとかの問題。実際に数千円レベルのiPhone用の大作は海外で大いに開発されてるわけで、サッカーゲームとかだったらPSP版とiPhone版同時発売しても後者の方がたくさん売れそうな気も。
アメリカのデベロッパの意識が完全にiPhoneに向いているというのは繰り返し報道されてるし、SONYは厳しいんじゃないですかねえ。
Re: (スコア:0)
iPod touchレベルにはなってるよね。>PSP go
いや、PSP go のことは全然知らないけど。
PSP Goの失敗なところは、iTMSみたいにソフト販売の中間搾取を
しようと思ったところだよね。
UMDなんか、どうでもいい。
Re: (スコア:0)
まあ、ゲーム機としては、どうかと思いますが。(笑)