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ガラパゴスケータイ向けにゲームを作っておりますが、ケータイのゲームは言われているほど明るくありません。
ケータイの性能が既にDSを超えているにも関わらず、DSを超えるゲームが出てきませんが、その原因は、技術的には容量、経済的には単価、政治的にはキャリア規制です。
容量は分かりやすいですよね。2~10MB程度の容量しか許されませんので、大作はとても無理です。この点では大容量アプリが提供可能なiPhoneは一歩ぬきんでています。
単価はそのままです。ダウンロードゲームでは、売り切りにしろ月額にしろ100~300円がほとんど。800円が最高クラス。DSやPSPでは3000円~6000円程度で販売できますから、30倍程度の差があります。単純に考えれば、30分の1しか儲からないわけで、30分の1の規模のゲームしか作れません。現状ではダウンロードゲームはパッケージゲームを超えるほどの売上本数でもなく、実際にはもっと儲けに差があります。
最後にキャリア規制ですが、ケータイではプラットフォームの全てがキャリアに握られています。ぶっちゃけ、キャリアの胸先三寸次第では、全てのケータイゲームがプレイできなくなることだってあり得ます。
実際、キャリアが未成年のネット接続を標準で規制した時には、ゲームサイトだけでなく通常のケータイサイトでも動揺が走りました。泣く泣く、公式サイトでは認められないサービスに仕様変更を加えて公式サイトになったところも少なくありません。ウチは公式だったところも、掲示板の書き込み監視を大幅に強化しなければならなくなり、かなりの痛手でした。
キャリアにとってゲームは1コンテンツでしかなく、もしもそれが他のサービスに比べて大して重要でないと判断されれば、ゲーム環境が全く向上されなかったり、逆に規制を強化してくることだってあります。実際、AUは、以前は1つのゲームが大量の通信を行っても、端末全体の限界を超えない限り黙認していましたが、現在の新型端末では、1つのゲームだけが大量の通信を行うことを規制するようになりました。通信量の多いゲームでは、新型端末のほうが早く通信規制に引っかかってしまうという逆転現象が起きています。
単純に言って、ゲーム専用で、ゲームを第一に考えてくれるハードに比べてケータイは信用に足りないプラットフォームです。容量の問題をのぞけばiPhoneでも状況はほぼ同じ(全体的にガラパゴスケータイよりはまし)です。小さい会社はともかく、ある程度大きな会社がケータイ専門でやっていくのはリスクが高すぎると思います。
容量使わなくても面白いゲームは作れるけど、たとえばテトリスが作られてなくて、明日ぽっとリリースされたらヒット飛ばせるかというと必ずしも成功は約束されてないような気がします。それでもそこそこは売れそうだけど。
# そういや一昔前はどこのゲーセンにもいた# 「コラムスがやたら上手いお姉さん」# すっかり絶滅しちゃったなぁ
>たとえばテトリスが作られてなくて、>明日ぽっとリリースされたらヒット飛ばせるかというと>必ずしも成功は約束されてないような気がします。
逆に売り出しさえ失敗しなければ大成功すると思いますが。現状を見て目新しさが無いとしてそう思うのかも知れませんが、テトリスが無ければジャンルとしての落ちモノ自体が無い筈。となれば、明日出てきたとすれば、それはそれで目新しく受け入れられると思いますよ。
ゲーム自体、それが複雑な大作で有る必要はなく、面白ければ良い。だからカードゲーム類とか将棋とか、未だに飽きられる事無く続いているのですから。
#テトリスは映画でもストーリーでも無く、本質的に「ゲーム」だからね。#ゲームとしてはオセロ以来の大発明だと思う。
そんなに甘くありません。確かにケータイではそういったゲームが大人気なのですが、それは同時にライバルがあまりにも多すぎることを意味しています。
実際、麻雀などは相当の数が存在しており、もはや易々と新規参入が行える状況ではありません。
また、そもそも、ケータイは他のプラットフォームに比べれば確かに開発が楽ですが、そう大きくは違いません。同じテトリスでも、ケータイだと300円でしか売れないのに、DSやPSPなら3000円で売ることができます。
>実際、麻雀などは相当の数が存在しており、別にこれだ!っていう麻雀ゲームが無い時点でいくらでも参入の余地はありますよね。ユーザーの声を聞いて作れば、売れるんじゃないでしょうか。
>同じテトリスでも、ケータイだと300円でしか売れないのに、DSやPSPなら3000円で売ることができます。で、売れる数はどうでしょうかね。ぶっちゃけテトリスごときに3000円を他のプラットフォームで300円で売ってたら払うんでしょうか?
>ユーザーの声を聞いて作れば、売れるんじゃないでしょうか。
京都の某社はユーザーの声に全く耳も貸さず、自分の納得のいくゲームばっかり作ってますな。お前らのくだらん意見などとっくの昔に散々会議で煮詰めたものばっかだよ、みたいな。
ちょっと考えればわかることです。娯楽であるゲームのことなど真剣に年がら年中考えているユーザーなんかどれほどいるでしょうか?そんなところから上がってきたバブルのような声にどういう価値があるでしょうか。
そういった声の中から真実を拾うこともできますが、そのレベルにいるなら別にユーザーの声など必要ない訳で。
そうですが、分かっているのに結局不評だったり売れなかったりしたら、会議の中身が問題かと。
>そうですが、分かっているのに結局不評だったり売れなかったりしたら、会議の中身が問題かと。
結局そこに行き着くんですよね。“ユーザーの声”なんてのは大元の方針を決定する要素にしてはいけません。勿論、きちんとした調査による潜在的な市場ニーズとかなら別です。
同意です。ユーザーの声ばかりを重視して制作されたゲームは、個性のないフラットなゲームになってしまいます。アダルトゲームとかだと、ユーザーのコンテンツ消費速度が異常なので、(毎晩使われる人もおりますし)そういったゲームでも一定のクオリティがあれば安定して売れます。が、ケータイゲームのように、とりあえずランキング1位のゲームをダウンロードしてみる、みたいな環境で、個性のないゲームを作るのは、よほどのクオリティでないとほとんど見向きもされなくなります。
それは、開発者が作りたいものを想定しつつ、ユーザーの声を聞いているうちに何を作っているのか分からなく錯乱し始めているからであって、作りたいものの概念は壊さずに、かつユーザーのアイディアも耳を貸しつつ、でも自分で満足するものを(汗)作ればいいと思います!
>2~10MB程度の容量しか許されませんので、大作はとても無理です。ファミコンのスーパーマリオが40KB、ブラウザー上でテトリスが500Bで作れるのに、無理なんですか。ゲームはテクスチャーやリソースの量と解釈してる時点で面白いゲームを作る気が感じられません。
>30分の1しか儲からないわけで、30分の1の規模のゲームしか作れません。仮の儲けとゲームの規模(質?)が直結してる時点で面白いゲームが作る気が感じられません。できる人材とアイディアがあれば、儲けと投資の差を開かせる事も可能です。
市場は面白いゲームを期待しています。当然ですが。
>仮の儲けとゲームの規模(質?)が直結してる時点で面白いゲームが作る気が感じられません。>ファミコンのスーパーマリオが40KB、ブラウザー上でテトリスが500Bで作れるのに、無理なんですか。
おっしゃられることは良くわかります。しかし、失礼ながら、真面目にゲームと作ったたことのない人の意見であると感じました。開発者になる前の自分も同じような考えを持っていたので良くわかります。
実際には、良いゲームを作ろうとすると、よりリソースが欲しくなります。もっと作りこみたい、もっと多くの人に遊んで欲しいと思うほどその傾向が強くなります。
DQ9が非常に良い例で、DSのスペックに合わせて、ゲームデータを可能な限り押さえ込み、やり込み要素はクエストとランダムダンジョンに絞ってきた結果、従来ファンからの反発を招いています。
元ACですが、自分はゲーム開発者ではありません。コンピューター関連の仕事ではありますが。ゲームに関してはファミコン時代からある程度メジャーなところはやってきたユーザーです。
上のコメントはユーザーからの観点を述べたまでで、多分多くの人が思っている事だと思うのですが、なぜハードが貧弱な時代にも面白いゲームは量産されていたのに、今日、携帯ゲーム機でさえ、以前のパソコン並みの処理速度があるにも関わらず、飛び出て面白いゲームは減った気がし、さらにゲーム開発者はなぜハードのせいだの、大企業の負の遺産だのあれこれ言っているのかとというと
明日の飯を食いつなぐためのビジネスならそう解釈もできます。しかし、"良いゲームを作る、ユーザーが食いつく、売り上げになる"、この当たり前の構図がある限り、結局は良いものが売れるのです。ただ、ある日突然良いものが出ても、うまい広告でも無ければ思うようには売れないかもしれません。でも、同じく良いものを続けて何作か出していくうちにユーザーに会社名ともにインパクトを与えていきます。FFだって最初は会社の賭けでした。メジャーなゲームは何作も良作を出した後に驕っているのかもしれませんが、それらのせいにしてしょっぱなから良作よりは数字で勝負になってしまっている業界自体がダメだと思います。実際最近のFFなんか面白いというより技術デモな雰囲気がして小説読んでるような感じがするだけです。面白さだけで言ったらファミコンの良作に混ぜたらクソゲーの領域です。
MMORPGなんぞ、まさに金の亡者のごとく人の時間を漁るがのごとくという最悪な状況だと思います。ゲームと言えません。仮想牢獄です。
投資が大きい割に回収率が想定しにくい業界というのは分かりますが、せめて自分でも面白いと思えるゲームを作ってもらいたいと思います。これをクリアしてるタイトルがどれだけあるのか。iPhoneなんかは他のゲームハードよりは投資が少なく作れるんじゃないかと思うので、そこで一度原点を省みてゲームを作るのもありかと思います。
最近のゲームは技術志向、チープなクローンか3流ばかりでつまらん・・・誰か打破してください。
SCIEに「こりゃ売れないだろ」と思われていたのに、結構なヒット作となり根強いファンがいるGPMが出たのはPS1末期。すでにPS2が出ていた頃だからほんの数年かそこら前ですよね。 まぁこの業界じゃぁはるか昔かもしれませんが。
3D技術の進歩を生かして作られたビーチバレーゲームやらアイマスやら(特に後者は出てからまだ一年程度で今なお発展中)。 音声合成技術の進歩を生かしたラブプラスに至っては出たばかり。 このあたりはそれなりに資本は必要だったでしょうけれど、やりようによってはまだまだ……。
いっそTYPE-MOONにPC版制作ついでにiPhone/iPod Touch版月姫リメイク出して貰うとか<640*480ないと辛いだろ<その前にビジュアルノベル用エンジン開発・配布をappleが認めないと無理
> FFが大量に売れている時点で結論は出ていると思います
とは思いません。全国に知れ渡る名のあるブランドですから、期待値がまず大きい訳で、またFFはよく新しいハードの性能を多いに使う傾向があるので、技術的観点からの楽しみという点もあると思います。毎度そこは裏切ってる訳ではないので、ここで妥協してユーザーは納得してるにすぎないと思います。子供視点から見れば、やってないと話題についていけないから、とりあえずやることもあるでしょう。もう、ユーザーとしては、売れたから何?って気分です。ですが、話題に乗る、新しいハードでのグラ
自分が好きじゃないものを好きじゃないというだけのことに、だらだらと書きすぎです
> 与えられたストーリーをなぞっててくJRPGタイプの国内系MMORPGばかり残ったのは> ドラクエやFFの呪縛でしょうか新しいことに挑戦しない、優れた先人と同じ道を歩むことを良しとする日本の教育の成果のような気がする。
>与えられたストーリーをなぞっててくJRPGタイプの国内系MMORPGばかり残ったのは
そう思うのは、あなたの見知が狭いだけです。
といっても、やはり特にライトゲーマーには「手取り足取り手順を用意されないと途方に暮れて諦める」そんなゲーマーは多いですがね。そういう人たちはやはり家庭用のストーリーをなぞるだけなRPGに慣れてゲームへの思考力が低下しているのでしょう。
そういう人たちはやはり家庭用のストーリーをなぞるだけなRPGに慣れてゲームへの思考力が低下しているのでしょう。
家庭用での「発売日に攻略本が発売される」といったものも理由の一つに挙げられるのではないでしょうか。今では攻略サイトでしょうかね。
実際、攻略サイト等を見て "コンテンツを消費する" ユーザーが極めて多いというのが現実だと思います。 MMORPG ではゲーム内で質問したら攻略サイトの名前を教えられて「ここを見るといいよ」なんていう事が常態化していますし、モノによってはその辺りを熟読してから参加しないとついていけないものもあります。
かといって、そういうサイトがないと人が集まらない = 儲からないというのも事実としてある訳で、難しいところですね。
ゲームはアホになる時間です。いちいちゲームやってる時まで頭フル回転でやりたい人はあまりいません。既存RPGの作りがだるいのは同感ですが、人間は直感で楽しめるものを求めます。複雑なゲームが生き残らないというのを思考力の低下が招いたというのは間違いです。ゲームを趣味やチャレンジととらえる人ならば別ですが、少数派です。
>業界が自分でまいた種なんですけどね、中身が無くてもインパクトがあれば売れるってのは
ゲームとして良いものは売れてるように思うのですが、どうでしょうかね。結局のところ娯楽でしかないわけで、刺激があって没頭できる刹那的なものであれば良いものと言えるのではないかと。そもそも、ゲームに中身って必要なのでしょうか。
最初モノはよくなくても売り方がうまくて儲けてそれで金に物言わせて最高の人材をかき集め道具を買いそろえてあとから(投資に見合う程度には)いいモノをつくってしまう企業もありますね。
でもそれって最初からないない尽くしの中からいいモノを作ろうとしていた人たちに失礼な気がするんです。
>ファミコンのスーパーマリオが40KB、ブラウザー上でテトリスが500Bで作れるのに、無理なんですか。
スーパーマリオやテトリスは大作なのだろうか…。まぁ、スーパーマリオは当時としては大作だったかもしれませんが。
>できる人材とアイディアがあれば、儲けと投資の差を開かせる事も可能です。
可能だとしても、もっと儲かる市場に投資した方が効率的という話ではないでしょうか。
>ファミコンのスーパーマリオが40KB、ブラウザー上でテトリスが500Bで作れるのに、無理なんですか。スーパーマリオやテトリスは大作なのだろうか…。まぁ、スーパーマリオは当時としては大作だったかもしれませんが。
ドラゴンクエストは64KB、FF3でも512KBとかですな。そもそもメモリ空間が64KBですし。
ゲーム業界はそもそも「夢を語り、アウトサイダーに生きていく」人たちが一攫千金を狙う山師の市場だったはずです。ファミコンの記録は燦然と輝いていますが、ミリオン越えはたった32本。1000越えるタイトル数の中、たったの32本です。# 当時のソフトウエアハウスの内、生き残ってるのが何社か数えるだけでも判りそうなモンですが:P
手堅く儲けようとするなんていう思考がハナから間違っているだけです。ゲームが手堅く儲かっていた時代なんぞ、存在しません。常に死ぬ気で夢を追う人が夢破れる戦場だっただけです。# 容量がない=昔もなかった、売値が安い=もっとピンハネされてた、キャリアに左右される=任天チェック他ハードメーカーの(以下略# その意味で、Appleの「夢を追う素人が(会社じゃ採算採れないけど個人にとって)大金を夢見る山師の市場」になってるのは興味深い:)
任天堂は自社の都合を優先させすぎるのが取引先としてはつらいところですが、(一時期DSのライセンスを取ってDSの開発も行っていました)それでも、ゲームのことを第1に考えて、よりゲームを盛り上げようとしてくれていることには異論はないはずです。ケータイキャリアはそうではありません。あくまでもケータイのおまけとしてゲームがくっついているに過ぎないのです。
例えば、AUのケータイでは、端末側の判断で(例えゲームプレイ中であっても)バッテリー消費を抑えるためにCPUのクロックを落とす、という挙動を示します。ユーザーからすれば突然ゲームの動きがぎこちなくなったと感じることになり、バグ以外の何者でもありません。しかも、どの程度性能を落とすのか、どんな時に性能を落とすのか、は完全に非公開ですし、今後の端末で挙動が変わる可能性すらあります。AUのアプリ開発者向けのセミナーでは、シューティングゲームを移植している会社がこの点を厳しく追及していました。
一方、DSではハードスペックの詳細まで解説した説明書が用意されています。各ハードウェアの詳細な動作タイミング、特殊なレジスタの扱い、ポリゴン計算の詳細、まで細かく解説されており、しかもこれらの互換性は維持されることが保証されています。こういった点で、安心感が全く異なります。
コード部分だけ見るとそんなに容量はいらないといいたいのではないかと。ユーザが求めてるのはリアルな壁じゃなく壮大なストーリーだと。
>コード部分だけ見るとそんなに容量はいらないといいたいのではないかと。>ユーザが求めてるのはリアルな壁じゃなく壮大なストーリーだと。
そもそも、元コメントの方も容量が絶対に必要とは書いてないですね。容量の必要なゲームを作れないと書いてあるだけのように読めるのですが。
容量が小さくても面白いゲームを作れるかどうかという話はまた別な話でしょう。大作=面白いゲームでもないですし。
1MBあれば十分ですね。おそらく、200KB前後で移植可能だと思います。ケータイでマリオがプレイできるか、という根本的な問題はすっ飛ばしますが。
ゲーム専用機では無いのでスプライト機構のような便利なものが無い
スプライト機能なんてのはハードの能力が貧弱でメモリ容量も限られていたから必要とされたもので、今では携帯電話程度でもビットマップグラフィック+ソフトウェア処理でまあなんとかなります。走査線単位の重ね合わせ処理のためにわざわざ専用ハードを用意するなんて、もうそろそろ過去の話ですよ。
なんで、こんな10年前くらいの知識しかない人間の妄言に参考になるとかつけるかなぁ……技術的な知識は失笑レベルだし、経済的な知識は論外だわ
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目玉の数さえ十分あれば、どんなバグも深刻ではない -- Eric Raymond
現在の単価では無理。それに加えキャリアを信用できない。 (スコア:4, 参考になる)
ガラパゴスケータイ向けにゲームを作っておりますが、ケータイのゲームは言われているほど明るくありません。
ケータイの性能が既にDSを超えているにも関わらず、DSを超えるゲームが出てきませんが、
その原因は、技術的には容量、経済的には単価、政治的にはキャリア規制です。
容量は分かりやすいですよね。2~10MB程度の容量しか許されませんので、大作はとても無理です。
この点では大容量アプリが提供可能なiPhoneは一歩ぬきんでています。
単価はそのままです。ダウンロードゲームでは、売り切りにしろ月額にしろ100~300円がほとんど。800円が最高クラス。
DSやPSPでは3000円~6000円程度で販売できますから、30倍程度の差があります。
単純に考えれば、30分の1しか儲からないわけで、30分の1の規模のゲームしか作れません。
現状ではダウンロードゲームはパッケージゲームを超えるほどの売上本数でもなく、実際にはもっと儲けに差があります。
最後にキャリア規制ですが、ケータイではプラットフォームの全てがキャリアに握られています。
ぶっちゃけ、キャリアの胸先三寸次第では、全てのケータイゲームがプレイできなくなることだってあり得ます。
実際、キャリアが未成年のネット接続を標準で規制した時には、
ゲームサイトだけでなく通常のケータイサイトでも動揺が走りました。
泣く泣く、公式サイトでは認められないサービスに仕様変更を加えて公式サイトになったところも少なくありません。
ウチは公式だったところも、掲示板の書き込み監視を大幅に強化しなければならなくなり、かなりの痛手でした。
キャリアにとってゲームは1コンテンツでしかなく、もしもそれが他のサービスに比べて大して重要でないと判断されれば、
ゲーム環境が全く向上されなかったり、逆に規制を強化してくることだってあります。
実際、AUは、以前は1つのゲームが大量の通信を行っても、端末全体の限界を超えない限り黙認していましたが、
現在の新型端末では、1つのゲームだけが大量の通信を行うことを規制するようになりました。
通信量の多いゲームでは、新型端末のほうが早く通信規制に引っかかってしまうという逆転現象が起きています。
単純に言って、ゲーム専用で、ゲームを第一に考えてくれるハードに比べてケータイは信用に足りないプラットフォームです。
容量の問題をのぞけばiPhoneでも状況はほぼ同じ(全体的にガラパゴスケータイよりはまし)です。
小さい会社はともかく、ある程度大きな会社がケータイ専門でやっていくのはリスクが高すぎると思います。
加えて市場も難しいですよね (スコア:0)
容量使わなくても面白いゲームは作れるけど、
たとえばテトリスが作られてなくて、
明日ぽっとリリースされたらヒット飛ばせるかというと
必ずしも成功は約束されてないような気がします。
それでもそこそこは売れそうだけど。
# そういや一昔前はどこのゲーセンにもいた
# 「コラムスがやたら上手いお姉さん」
# すっかり絶滅しちゃったなぁ
Re: (スコア:0)
>たとえばテトリスが作られてなくて、
>明日ぽっとリリースされたらヒット飛ばせるかというと
>必ずしも成功は約束されてないような気がします。
逆に売り出しさえ失敗しなければ大成功すると思いますが。
現状を見て目新しさが無いとしてそう思うのかも知れませんが、
テトリスが無ければジャンルとしての落ちモノ自体が無い筈。
となれば、明日出てきたとすれば、それはそれで目新しく
受け入れられると思いますよ。
ゲーム自体、それが複雑な大作で有る必要はなく、面白ければ良い。
だからカードゲーム類とか将棋とか、未だに飽きられる事無く
続いているのですから。
#テトリスは映画でもストーリーでも無く、本質的に「ゲーム」だからね。
#ゲームとしてはオセロ以来の大発明だと思う。
Re:加えて市場も難しいですよね (スコア:2)
そんなに甘くありません。
確かにケータイではそういったゲームが大人気なのですが、
それは同時にライバルがあまりにも多すぎることを意味しています。
実際、麻雀などは相当の数が存在しており、
もはや易々と新規参入が行える状況ではありません。
また、そもそも、ケータイは他のプラットフォームに比べれば確かに開発が楽ですが、そう大きくは違いません。
同じテトリスでも、ケータイだと300円でしか売れないのに、DSやPSPなら3000円で売ることができます。
Re: (スコア:0)
>実際、麻雀などは相当の数が存在しており、
別にこれだ!っていう麻雀ゲームが無い時点でいくらでも参入の余地はありますよね。
ユーザーの声を聞いて作れば、売れるんじゃないでしょうか。
>同じテトリスでも、ケータイだと300円でしか売れないのに、DSやPSPなら3000円で売ることができます。
で、売れる数はどうでしょうかね。ぶっちゃけテトリスごときに3000円を他のプラットフォームで300円で売ってたら払うんでしょうか?
Re:加えて市場も難しいですよね (スコア:1)
>ユーザーの声を聞いて作れば、売れるんじゃないでしょうか。
京都の某社はユーザーの声に全く耳も貸さず、自分の納得のいくゲームばっかり作ってますな。お前らのくだらん意見などとっくの昔に散々会議で煮詰めたものばっかだよ、みたいな。
ちょっと考えればわかることです。娯楽であるゲームのことなど真剣に年がら年中考えているユーザーなんかどれほどいるでしょうか?そんなところから上がってきたバブルのような声にどういう価値があるでしょうか。
そういった声の中から真実を拾うこともできますが、そのレベルにいるなら別にユーザーの声など必要ない訳で。
Re: (スコア:0)
そうですが、分かっているのに結局不評だったり売れなかったりしたら、会議の中身が問題かと。
Re:加えて市場も難しいですよね (スコア:1)
>そうですが、分かっているのに結局不評だったり売れなかったりしたら、会議の中身が問題かと。
結局そこに行き着くんですよね。“ユーザーの声”なんてのは大元の方針を決定する要素にしてはいけません。勿論、きちんとした調査による潜在的な市場ニーズとかなら別です。
Re: (スコア:0)
ここがゲームの難しいところで、そうやって作ったものは必ず売れないのです
Re:加えて市場も難しいですよね (スコア:2)
同意です。ユーザーの声ばかりを重視して制作されたゲームは、個性のないフラットなゲームになってしまいます。
アダルトゲームとかだと、ユーザーのコンテンツ消費速度が異常なので、
(毎晩使われる人もおりますし)
そういったゲームでも一定のクオリティがあれば安定して売れます。
が、ケータイゲームのように、とりあえずランキング1位のゲームをダウンロードしてみる、
みたいな環境で、個性のないゲームを作るのは、よほどのクオリティでないとほとんど見向きもされなくなります。
Re: (スコア:0)
それは、開発者が作りたいものを想定しつつ、ユーザーの声を聞いているうちに何を作っているのか分からなく錯乱し始めているからであって、作りたいものの概念は壊さずに、かつユーザーのアイディアも耳を貸しつつ、でも自分で満足するものを(汗)作ればいいと思います!
Re: (スコア:0)
>2~10MB程度の容量しか許されませんので、大作はとても無理です。
ファミコンのスーパーマリオが40KB、ブラウザー上でテトリスが500Bで作れるのに、無理なんですか。
ゲームはテクスチャーやリソースの量と解釈してる時点で面白いゲームを作る気が感じられません。
>30分の1しか儲からないわけで、30分の1の規模のゲームしか作れません。
仮の儲けとゲームの規模(質?)が直結してる時点で面白いゲームが作る気が感じられません。
できる人材とアイディアがあれば、儲けと投資の差を開かせる事も可能です。
市場は面白いゲームを期待しています。当然ですが。
Re:現在の単価では無理。それに加えキャリアを信用できない。 (スコア:2)
>仮の儲けとゲームの規模(質?)が直結してる時点で面白いゲームが作る気が感じられません。
>ファミコンのスーパーマリオが40KB、ブラウザー上でテトリスが500Bで作れるのに、無理なんですか。
おっしゃられることは良くわかります。しかし、失礼ながら、真面目にゲームと作ったたことのない人の意見であると感じました。開発者になる前の自分も同じような考えを持っていたので良くわかります。
実際には、良いゲームを作ろうとすると、よりリソースが欲しくなります。
もっと作りこみたい、もっと多くの人に遊んで欲しいと思うほどその傾向が強くなります。
DQ9が非常に良い例で、DSのスペックに合わせて、ゲームデータを可能な限り押さえ込み、
やり込み要素はクエストとランダムダンジョンに絞ってきた結果、従来ファンからの反発を招いています。
Re: (スコア:0)
元ACですが、自分はゲーム開発者ではありません。コンピューター関連の仕事ではありますが。
ゲームに関してはファミコン時代からある程度メジャーなところはやってきたユーザーです。
上のコメントはユーザーからの観点を述べたまでで、多分多くの人が思っている事だと思うのですが、
なぜハードが貧弱な時代にも面白いゲームは量産されていたのに、今日、携帯ゲーム機でさえ、以前のパソコン並みの処理速度があるにも関わらず、飛び出て面白いゲームは減った気がし、さらにゲーム開発者はなぜハードのせいだの、大企業の負の遺産だのあれこれ言っているのかとというと
Re:現在の単価では無理。それに加えキャリアを信用できない。 (スコア:1, 参考になる)
でも現実は残酷で悲しいことに良い物が売れる訳ではないのです
ビジネスとしては良い物を作るのではなく売れる物を作らなければなりません
業界が自分でまいた種なんですけどね、中身が無くてもインパクトがあれば売れるってのは
最近の業界をダメにした戦犯はFFとメダルギアこの罪は大きいと思う
スーパーマリオもドラクエも犯した罪は大きいけど残した功績も大きかった
Re:現在の単価では無理。それに加えキャリアを信用できない。 (スコア:1, 興味深い)
明日の飯を食いつなぐためのビジネスならそう解釈もできます。
しかし、"良いゲームを作る、ユーザーが食いつく、売り上げになる"、この当たり前の構図がある限り、結局は良いものが売れるのです。
ただ、ある日突然良いものが出ても、うまい広告でも無ければ思うようには売れないかもしれません。
でも、同じく良いものを続けて何作か出していくうちにユーザーに会社名ともにインパクトを与えていきます。
FFだって最初は会社の賭けでした。メジャーなゲームは何作も良作を出した後に驕っているのかもしれませんが、それらのせいにしてしょっぱなから良作よりは数字で勝負になってしまっている業界自体がダメだと思います。実際最近のFFなんか面白いというより技術デモな雰囲気がして小説読んでるような感じがするだけです。面白さだけで言ったらファミコンの良作に混ぜたらクソゲーの領域です。
MMORPGなんぞ、まさに金の亡者のごとく人の時間を漁るがのごとくという最悪な状況だと思います。ゲームと言えません。仮想牢獄です。
投資が大きい割に回収率が想定しにくい業界というのは分かりますが、せめて自分でも面白いと思えるゲームを作ってもらいたいと思います。これをクリアしてるタイトルがどれだけあるのか。iPhoneなんかは他のゲームハードよりは投資が少なく作れるんじゃないかと思うので、そこで一度原点を省みてゲームを作るのもありかと思います。
最近のゲームは技術志向、チープなクローンか3流ばかりでつまらん・・・
誰か打破してください。
Re:現在の単価では無理。それに加えキャリアを信用できない。 (スコア:1)
SCIEに「こりゃ売れないだろ」と思われていたのに、結構なヒット作となり根強いファンがいるGPMが出たのはPS1末期。すでにPS2が出ていた頃だからほんの数年かそこら前ですよね。
まぁこの業界じゃぁはるか昔かもしれませんが。
3D技術の進歩を生かして作られたビーチバレーゲームやらアイマスやら(特に後者は出てからまだ一年程度で今なお発展中)。
音声合成技術の進歩を生かしたラブプラスに至っては出たばかり。
このあたりはそれなりに資本は必要だったでしょうけれど、やりようによってはまだまだ……。
いっそTYPE-MOONにPC版制作ついでにiPhone/iPod Touch版月姫リメイク出して貰うとか<640*480ないと辛いだろ<その前にビジュアルノベル用エンジン開発・配布をappleが認めないと無理
ここは自由の殿堂だ。床につばを吐こうが猫を海賊呼ばわりしようが自由だ。- A.バートラム・チャンドラー 銀河辺境シリーズより
Re: (スコア:0)
何をもってして良い物か、人それぞれ違いますが
ご自身でクソゲーとして書かれているFFは「クソゲー」として書かれているFFが大量に売れている時点で
結論は出ていると思います、現実は良いゲームでなくても宣伝戦略さえ良ければ売れます
ビジネスである以上売れない物を続けて作る事はできません、それに良作の続きが駄作なんてこともざらです
今のゲームを冷静に観察するとファミコンやそれ以前の頃から大きくゲームシステムが変った
Re: (スコア:0)
> FFが大量に売れている時点で結論は出ていると思います
とは思いません。全国に知れ渡る名のあるブランドですから、期待値がまず大きい訳で、またFFはよく新しいハードの性能を多いに使う傾向があるので、技術的観点からの楽しみという点もあると思います。毎度そこは裏切ってる訳ではないので、ここで妥協してユーザーは納得してるにすぎないと思います。子供視点から見れば、やってないと話題についていけないから、とりあえずやることもあるでしょう。もう、ユーザーとしては、売れたから何?って気分です。ですが、話題に乗る、新しいハードでのグラ
Re: (スコア:0)
自分が好きじゃないものを好きじゃないというだけのことに、だらだらと書きすぎです
根は教育にあったりして? (スコア:0)
> 与えられたストーリーをなぞっててくJRPGタイプの国内系MMORPGばかり残ったのは
> ドラクエやFFの呪縛でしょうか
新しいことに挑戦しない、優れた先人と同じ道を歩むことを良しとする日本の教育の成果のような気がする。
Re: (スコア:0)
>与えられたストーリーをなぞっててくJRPGタイプの国内系MMORPGばかり残ったのは
そう思うのは、あなたの見知が狭いだけです。
といっても、やはり特にライトゲーマーには
「手取り足取り手順を用意されないと途方に暮れて諦める」
そんなゲーマーは多いですがね。
そういう人たちはやはり家庭用のストーリーをなぞるだけなRPGに慣れてゲームへの思考力が低下しているのでしょう。
Re:現在の単価では無理。それに加えキャリアを信用できない。 (スコア:1)
家庭用での「発売日に攻略本が発売される」といったものも理由の一つに挙げられるのではないでしょうか。今では攻略サイトでしょうかね。
実際、攻略サイト等を見て "コンテンツを消費する" ユーザーが極めて多いというのが現実だと思います。
MMORPG ではゲーム内で質問したら攻略サイトの名前を教えられて「ここを見るといいよ」なんていう事が常態化していますし、モノによってはその辺りを熟読してから参加しないとついていけないものもあります。
かといって、そういうサイトがないと人が集まらない = 儲からないというのも事実としてある訳で、難しいところですね。
Re: (スコア:0)
> そういう人たちはやはり家庭用のストーリーをなぞるだけなRPGに慣れてゲームへの思考力が低下しているのでしょう。
> そういう人たちはやはり家庭用のストーリーをなぞるだけなRPGに慣れてゲームへの思考力が低下しているのでしょう。
> そういう人たちはやはり家庭用のストーリーをなぞるだけなRPGに慣れてゲームへの思考力が低下しているのでしょう。
> そういう人たちはやはり家庭用のストーリーをなぞるだけなRPGに慣れてゲームへの思考力が低下しているのでしょう。
AC頭いい!
キャハ
Re: (スコア:0)
ゲームはアホになる時間です。
いちいちゲームやってる時まで頭フル回転でやりたい人はあまりいません。
既存RPGの作りがだるいのは同感ですが、人間は直感で楽しめるものを求めます。
複雑なゲームが生き残らないというのを思考力の低下が招いたというのは間違いです。
ゲームを趣味やチャレンジととらえる人ならば別ですが、少数派です。
Re:現在の単価では無理。それに加えキャリアを信用できない。 (スコア:1)
>業界が自分でまいた種なんですけどね、中身が無くてもインパクトがあれば売れるってのは
ゲームとして良いものは売れてるように思うのですが、どうでしょうかね。結局のところ娯楽でしかないわけで、刺激があって没頭できる刹那的なものであれば良いものと言えるのではないかと。そもそも、ゲームに中身って必要なのでしょうか。
ゲームに限らず逆転現象も (スコア:0)
最初モノはよくなくても売り方がうまくて儲けて
それで金に物言わせて最高の人材をかき集め道具を買いそろえて
あとから(投資に見合う程度には)いいモノをつくってしまう企業もありますね。
でもそれって最初からないない尽くしの中からいいモノを作ろうとしていた人たちに失礼な気がするんです。
Re:現在の単価では無理。それに加えキャリアを信用できない。 (スコア:1)
>ファミコンのスーパーマリオが40KB、ブラウザー上でテトリスが500Bで作れるのに、無理なんですか。
スーパーマリオやテトリスは大作なのだろうか…。まぁ、スーパーマリオは当時としては大作だったかもしれませんが。
>できる人材とアイディアがあれば、儲けと投資の差を開かせる事も可能です。
可能だとしても、もっと儲かる市場に投資した方が効率的という話ではないでしょうか。
「商売」になったからでしょう(Re:現在の単価では無理。それに加えキャリアを信用できない。 (スコア:3, 興味深い)
>ファミコンのスーパーマリオが40KB、ブラウザー上でテトリスが500Bで作れるのに、無理なんですか。
スーパーマリオやテトリスは大作なのだろうか…。まぁ、スーパーマリオは当時としては大作だったかもしれませんが。
ドラゴンクエストは64KB、FF3でも512KBとかですな。そもそもメモリ空間が64KBですし。
ゲーム業界はそもそも「夢を語り、アウトサイダーに生きていく」人たちが一攫千金を狙う山師の市場だったはずです。
ファミコンの記録は燦然と輝いていますが、ミリオン越えはたった32本。1000越えるタイトル数の中、たったの32本です。
# 当時のソフトウエアハウスの内、生き残ってるのが何社か数えるだけでも判りそうなモンですが:P
手堅く儲けようとするなんていう思考がハナから間違っているだけです。
ゲームが手堅く儲かっていた時代なんぞ、存在しません。常に死ぬ気で夢を追う人が夢破れる戦場だっただけです。
# 容量がない=昔もなかった、売値が安い=もっとピンハネされてた、キャリアに左右される=任天チェック他ハードメーカーの(以下略
# その意味で、Appleの「夢を追う素人が(会社じゃ採算採れないけど個人にとって)大金を夢見る山師の市場」になってるのは興味深い:)
Re:「商売」になったからでしょう(Re:現在の単価では無理。それに加えキャリアを信用できない。 (スコア:2)
任天堂は自社の都合を優先させすぎるのが取引先としてはつらいところですが、
(一時期DSのライセンスを取ってDSの開発も行っていました)
それでも、ゲームのことを第1に考えて、よりゲームを盛り上げようとしてくれていることには異論はないはずです。
ケータイキャリアはそうではありません。あくまでもケータイのおまけとしてゲームがくっついているに過ぎないのです。
例えば、AUのケータイでは、端末側の判断で(例えゲームプレイ中であっても)バッテリー消費を抑えるためにCPUのクロックを落とす、という挙動を示します。ユーザーからすれば突然ゲームの動きがぎこちなくなったと感じることになり、バグ以外の何者でもありません。しかも、どの程度性能を落とすのか、どんな時に性能を落とすのか、は完全に非公開ですし、今後の端末で挙動が変わる可能性すらあります。AUのアプリ開発者向けのセミナーでは、シューティングゲームを移植している会社がこの点を厳しく追及していました。
一方、DSではハードスペックの詳細まで解説した説明書が用意されています。
各ハードウェアの詳細な動作タイミング、特殊なレジスタの扱い、ポリゴン計算の詳細、まで細かく解説されており、しかもこれらの互換性は維持されることが保証されています。こういった点で、安心感が全く異なります。
Re: (スコア:0)
それは論理としては正しくない。
また、ミリオンなんぞ出さなくても食っていけますよ。大儲けには程遠いが中儲け位は可。
そしてどの業界でも20年位経てば結構、様変わりする。継続って難しいのでね。
加えてゲーム業界に限らず新規分野は新規参入が多ければ多いほど淘汰が
激しく行われるのは当然のこと。車だって昔は会社が沢山あったが淘汰されて
生き残ってるのが現在のメーカー。
Re: (スコア:0)
コード部分だけ見るとそんなに容量はいらないといいたいのではないかと。
ユーザが求めてるのはリアルな壁じゃなく壮大なストーリーだと。
Re:現在の単価では無理。それに加えキャリアを信用できない。 (スコア:1)
>コード部分だけ見るとそんなに容量はいらないといいたいのではないかと。
>ユーザが求めてるのはリアルな壁じゃなく壮大なストーリーだと。
そもそも、元コメントの方も容量が絶対に必要とは書いてないですね。容量の必要なゲームを作れないと書いてあるだけのように読めるのですが。
容量が小さくても面白いゲームを作れるかどうかという話はまた別な話でしょう。大作=面白いゲームでもないですし。
Re: (スコア:0)
初めてGT3(for PS2)を見た時、感動しましたもの。
神は細部は宿るという言葉があるけど、画面が小さいとどうしても感動も薄くなりがちではあるね。
無くなるとは言わないけど、できないことが多くなる→作り手の制約になる。
それって作り手としてはどうよ?という話にもなるんだよね。
ま、できることなら、据え置き機と携帯機は良いバランスで推移して欲しいものですな。
バランスが崩れたらそれはメーカー、ユーザ両者にとって不幸だ。
いまどき (スコア:1)
たとえ面白くてもそれほどファンがつかないと思う。
Re: (スコア:0)
極端に酷い想像例を挙げると、テクスチャが圧縮不可能でフルカラーオンリー、
ただの移植でも下手に拡大するよりか携帯の解像度に合わせたテクスチャを用意した方が負荷的に良い、
バイトコードが最低1命令4バイトから、音楽はPCMのみとかなると
サイズが跳ね上がると思うんです。
後はゲーム専用機では無いのでスプライト機構のような便利なものが無いとかね。
#現在の携帯はゲーム機化がかなり進んでいるようですので、
#実際には1MBもあれば十分じゃないかという気はします。
Re:現在の単価では無理。それに加えキャリアを信用できない。 (スコア:2)
1MBあれば十分ですね。
おそらく、200KB前後で移植可能だと思います。
ケータイでマリオがプレイできるか、という根本的な問題はすっ飛ばしますが。
Re:現在の単価では無理。それに加えキャリアを信用できない。 (スコア:1)
ゲーム専用機では無いのでスプライト機構のような便利なものが無い
スプライト機能なんてのはハードの能力が貧弱でメモリ容量も限られていたから必要とされたもので、今では携帯電話程度でもビットマップグラフィック+ソフトウェア処理でまあなんとかなります。
走査線単位の重ね合わせ処理のためにわざわざ専用ハードを用意するなんて、もうそろそろ過去の話ですよ。
うじゃうじゃ
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:0)
なんで、こんな10年前くらいの知識しかない人間の妄言に参考になるとかつけるかなぁ……
技術的な知識は失笑レベルだし、経済的な知識は論外だわ
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:0)