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iPhone最大の弱点であるバッテリー容量の問題とか、俺的に最大の問題であるキーボード非搭載の問題とかは変わっていませんが、それでもこれだけハードウェアがスペックアップされると正直なやんでしまう。性能が2倍になっているという発表をそのまま信じるならCPUは1GHz近くになっていて、しかも3DはOpenGLES2.0対応でシェーダー対応、で内蔵メモリ32GB。誰かがバラして部品を正確に調べてくれるまでわからないものの、ヘタすりゃWiiより性能高いんじゃないだろうか?
ヤバイ。はやくイーモバイルがアンドロイド端末を販売してくれないと、WindowsMobile端末を無線LANルータ化して持ち歩き、iPodTouchとドコモアンドロイドをポケットにさして無線でつなぐという運命になりかねない。
現行のiPhone 3Gを使用している身からすると、CPUクロックとメモリが2倍になった程度でどうにかなるようなもんじゃないと考えてます。まだまだベータ版ですよ。
まあ、仕事で最近さわっているんで、CPU関係は思っていたほどの性能じゃないことはわかっているんですが、逆にグラフィック周りは思っていたよりも性能が高くて、おいこりゃやべぇななんだかんだ言っても地味に売れ続けているわけだと納得できる点があって。性能がWiiに匹敵するんじゃないかと書いたのもあくまでゲーム機として考えた場合です。
CPU関係は思っていたほどの性能じゃないことはわかっているんですが、
ARM は命令体系にかなり癖があるので、大半はコンパイラがやってくれるとはいえ、書き方によっては性能を大きく落としたりしますよね。 条件実行命令でパイプライン乱さないようにする(条件分岐じゃなくて条件実行命令をコンパイラが出しやすいコード書く)とか、除算命令がないので除算使わないとか。 逆数計算を除算からテーブル引くコード書いて変えてみたところ 2 倍の速度になったことがあります。 それから浮動小数点演算。コンパイラだとスカラコードしか出さないけれど、VFP のショートベクタをうまく使えればかなり速くなります。まぁ、これが難しいんですが。レジスタが少なくてベクタ長が最長 8 とかにしかできないし、レイテンシーを考慮しておなじレジスタに連続してアクセスしないように書かないと速度が出ない。レジスタ少ないので、データの入れ替えも頻繁にしないといけない。 下手なコード書くと、すぐスカラ計算より遅くなります。
逆にグラフィック周りは思っていたよりも性能が高くて、
こっちは #1583170 [srad.jp] でも書いたように、PowerVR MBX アーキテクチャが活きてますね。MBX はメインメモリの一部をフレームバッファに使うから普通なら CPU とバスの競合が頻発しそうなのを、タイルという小矩形領域単位で描画することにより、タイルがキャッシュとして働いて、タイルに描画する間はバスをあまり使わなくて済むようになってます。 頂点処理とラスタライズから後のピクセル単位の処理が分かれている(というかひとつづきのパイプラインになってない)点も携帯的には(キャッシュの関係とかで)有利に働いてるかも。(←ここは勝手な想像です)
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普通のやつらの下を行け -- バッドノウハウ専門家
性能だけならWiiを超えているかも (スコア:2)
iPhone最大の弱点であるバッテリー容量の問題とか、俺的に最大の問題であるキーボード非搭載の問題とかは変わっていませんが、
それでもこれだけハードウェアがスペックアップされると正直なやんでしまう。
性能が2倍になっているという発表をそのまま信じるならCPUは1GHz近くになっていて、しかも3DはOpenGLES2.0対応でシェーダー対応、で内蔵メモリ32GB。
誰かがバラして部品を正確に調べてくれるまでわからないものの、ヘタすりゃWiiより性能高いんじゃないだろうか?
ヤバイ。はやくイーモバイルがアンドロイド端末を販売してくれないと、
WindowsMobile端末を無線LANルータ化して持ち歩き、iPodTouchとドコモアンドロイドをポケットにさして無線でつなぐという運命になりかねない。
Re:重い重い重い (スコア:1)
現行のiPhone 3Gを使用している身からすると、CPUクロックとメモリが2倍になった程度でどうにかなるようなもんじゃないと考えてます。
まだまだベータ版ですよ。
Re: (スコア:3, 参考になる)
まあ、仕事で最近さわっているんで、CPU関係は思っていたほどの性能じゃないことはわかっているんですが、
逆にグラフィック周りは思っていたよりも性能が高くて、おいこりゃやべぇななんだかんだ言っても地味に売れ続けているわけだと納得できる点があって。
性能がWiiに匹敵するんじゃないかと書いたのもあくまでゲーム機として考えた場合です。
Re:重い重い重い (スコア:1, 興味深い)
ARM は命令体系にかなり癖があるので、大半はコンパイラがやってくれるとはいえ、書き方によっては性能を大きく落としたりしますよね。
条件実行命令でパイプライン乱さないようにする(条件分岐じゃなくて条件実行命令をコンパイラが出しやすいコード書く)とか、除算命令がないので除算使わないとか。
逆数計算を除算からテーブル引くコード書いて変えてみたところ 2 倍の速度になったことがあります。
それから浮動小数点演算。コンパイラだとスカラコードしか出さないけれど、VFP のショートベクタをうまく使えればかなり速くなります。まぁ、これが難しいんですが。レジスタが少なくてベクタ長が最長 8 とかにしかできないし、レイテンシーを考慮しておなじレジスタに連続してアクセスしないように書かないと速度が出ない。レジスタ少ないので、データの入れ替えも頻繁にしないといけない。
下手なコード書くと、すぐスカラ計算より遅くなります。
こっちは #1583170 [srad.jp] でも書いたように、PowerVR MBX アーキテクチャが活きてますね。MBX はメインメモリの一部をフレームバッファに使うから普通なら CPU とバスの競合が頻発しそうなのを、タイルという小矩形領域単位で描画することにより、タイルがキャッシュとして働いて、タイルに描画する間はバスをあまり使わなくて済むようになってます。
頂点処理とラスタライズから後のピクセル単位の処理が分かれている(というかひとつづきのパイプラインになってない)点も携帯的には(キャッシュの関係とかで)有利に働いてるかも。(←ここは勝手な想像です)