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RPGと格ゲ至上主義な時代に、
マルチメディア事業=ゲーム事業にも進出しようとしていたと説明。
「『MYST』などを超えるインタラクティブムービー的なキラーコンテンツの不在」
って辺りがお話にならないんじゃないっすかねえほじほじ感。
キラーコンテンツ以前に、当時のAppleのゲーム開発環境が壊滅的でしてね。
当時の描画APIであるQuickDrawは設計が古く、2Dゲームに必須のオフスクリーンを開発者が簡便に取り扱う方法がなかったんです。1993年あたりにオフスクリーンを取り扱うAPIがやっと登場し(うろ覚え)、1994年になってスプライトを扱うライブラリがやっと提供されたくらいです。Windows3.1当時からWinGが提供され、DirectXという強力なAPI群を携えたWindows95に比べて、当時からグラフィックス周りの扱いやすさに格段の差があったんですが、そこでPipin@発売のニュースを聞いた私は「正気か?」と思ったもんです。そのくせQuickDraw3DとかQuickDrawGXとかの「先進的な」描画API群は次々と出すし(速度は出ない)、体裁ばかり整えてもなぁとも思ったもんですよ。
#この時代の「俺様開発」はジョブスの時代に汎用化という方法でだいぶ駆逐されたんですけど、ここ最近復活の兆しがあって憂慮しています。
その辺の事情はどうでも良くて、件の言い訳をしているヒトは、バンダイ相手に妄想じみた夢を売り付けたのだなあって。
ちょっと記憶が曖昧になっているのでは?QuickDrawのオフスクリーンAPIはSystem 7.0 (1991) から存在していたはず。一方WinGは1994年まで登場していない。
QuickDrawのオフスクリーンAPIは遅くて当時のゲーム開発者は皆迂回してVRAM直に叩いてた。これはQuickDrawが悪かったというより汎用性vs速度のトレードオフだったんだけど。
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アレゲはアレゲ以上のなにものでもなさげ -- アレゲ研究家
そもそももそもそ (スコア:2)
RPGと格ゲ至上主義な時代に、
って辺りがお話にならないんじゃないっすかねえほじほじ感。
Re:そもそももそもそ (スコア:0)
キラーコンテンツ以前に、当時のAppleのゲーム開発環境が壊滅的でしてね。
当時の描画APIであるQuickDrawは設計が古く、2Dゲームに必須のオフスクリーンを開発者が簡便に取り扱う方法がなかったんです。1993年あたりにオフスクリーンを取り扱うAPIがやっと登場し(うろ覚え)、1994年になってスプライトを扱うライブラリがやっと提供されたくらいです。
Windows3.1当時からWinGが提供され、DirectXという強力なAPI群を携えたWindows95に比べて、当時からグラフィックス周りの扱いやすさに格段の差があったんですが、そこでPipin@発売のニュースを聞いた私は「正気か?」と思ったもんです。
そのくせQuickDraw3DとかQuickDrawGXとかの「先進的な」描画API群は次々と出すし(速度は出ない)、体裁ばかり整えてもなぁとも思ったもんですよ。
#この時代の「俺様開発」はジョブスの時代に汎用化という方法でだいぶ駆逐されたんですけど、ここ最近復活の兆しがあって憂慮しています。
Re:そもそももそもそ (スコア:1)
その辺の事情はどうでも良くて、件の言い訳をしているヒトは、バンダイ相手に妄想じみた夢を売り付けたのだなあって。
Re: (スコア:0)
ちょっと記憶が曖昧になっているのでは?
QuickDrawのオフスクリーンAPIはSystem 7.0 (1991) から存在していたはず。一方WinGは1994年まで登場していない。
Re: (スコア:0)
QuickDrawのオフスクリーンAPIは遅くて当時のゲーム開発者は皆迂回してVRAM直に叩いてた。
これはQuickDrawが悪かったというより汎用性vs速度のトレードオフだったんだけど。