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>Mac版ではプログラムを並列化するためのスレッド処理のスケジューリングにおいて、>Windows版でチューニング可能な部分が、Mac版ではチューニングできない部分があります。
Win32 threadでできてpthreadでできないチューニングってなんかありましたっけ。I/O completion portくらいしか思いつきませんが、チューニングとはちょっと違いますが。
>また、Macの構造が持つグラフィックスとシステムのバランス上、ゲーム画面に描画されているキャラクター数が、>多ければ多いほど、極端にパフォーマンスが下がってしまう傾向があります。
これはどういう意味ですかね。CPU/GPUの性能差のことだとしても、別にPCでも同じことはありうるような。
現行のOpenGLがDirectXより性能が悪いって話はときどき聞きますね。ゲームプログラミングでシステムコールがボトルネックになるとも思えないので、Wine自体が遅いというより、そのせいでOS X固有のチューニングが十分にできないのが問題なんでしょうね。
>ゲームプログラミングでシステムコールがボトルネックになる例えば、キャラモデルやポーズデータをGPUのバッファに転送する際にフォーマット変換が入るとオーバーヘッドマシマシ。キャラ単位で転送が入るとすれば言わんとすることはわからんでもない。いや無駄なフォーマット変換が入るような方法(Wine)で開発するくらいならMac版なんぞ出すなや、という話か・・・
Windows 7 64bit版から提供されているUser-Mode Scheduling [microsoft.com]のことか、もしくはもっと単純にWindows Vistaから提供されているMultimedia Class Scheduler Service [microsoft.com]のことか…どうなんでしょ。
学生さん?チューニングていうか開発にはコストがかかるの。
Win32 threadでできてpthreadでできないチューニングってなんかありましたっけ。
アフィニティとか?
>現行のOpenGLがDirectXより性能が悪いって話はときどき聞きますね。>ゲームプログラミングでシステムコールがボトルネックになるとも思えないので、
マルチスレッドにも対応してないし圧倒的に劣ってるでしょ。つーか、ゲームプログラミング=DirectXだしFF14ほどの規模のゲームでOpenGLなんか使うわけがなかったので考えられなかっただけだろうな。
GPUのレジスタが Direct X を動かすために最適化されているから、OpenGLのほうが性能が悪い。
メーカーにとってOpenGLは動けばいいくらいの互換レイヤーなので、ソフトウェアエミュレーションに落ちることが多々ある。
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犯人はmoriwaka -- Anonymous Coward
教えてえろい人 (スコア:0)
>Mac版ではプログラムを並列化するためのスレッド処理のスケジューリングにおいて、
>Windows版でチューニング可能な部分が、Mac版ではチューニングできない部分があります。
Win32 threadでできてpthreadでできないチューニングってなんかありましたっけ。
I/O completion portくらいしか思いつきませんが、チューニングとはちょっと違いますが。
>また、Macの構造が持つグラフィックスとシステムのバランス上、ゲーム画面に描画されているキャラクター数が、
>多ければ多いほど、極端にパフォーマンスが下がってしまう傾向があります。
これはどういう意味ですかね。
CPU/GPUの性能差のことだとしても、別にPCでも同じことはありうるような。
現行のOpenGLがDirectXより性能が悪いって話はときどき聞きますね。
ゲームプログラミングでシステムコールがボトルネックになるとも思えないので、
Wine自体が遅いというより、そのせいでOS X固有のチューニングが十分にできないのが問題なんでしょうね。
Re:教えてえろい人 (スコア:1)
>ゲームプログラミングでシステムコールがボトルネックになる
例えば、キャラモデルやポーズデータをGPUのバッファに転送する際にフォーマット変換が入るとオーバーヘッドマシマシ。
キャラ単位で転送が入るとすれば言わんとすることはわからんでもない。
いや無駄なフォーマット変換が入るような方法(Wine)で開発するくらいならMac版なんぞ出すなや、という話か・・・
Re:教えてえろい人 (スコア:1)
Windows 7 64bit版から提供されているUser-Mode Scheduling [microsoft.com]のことか、もしくはもっと単純にWindows Vistaから提供されているMultimedia Class Scheduler Service [microsoft.com]のことか…どうなんでしょ。
Re: (スコア:0)
学生さん?
チューニングていうか開発にはコストがかかるの。
Re: (スコア:0)
Win32 threadでできてpthreadでできないチューニングってなんかありましたっけ。
アフィニティとか?
Re: (スコア:0)
>現行のOpenGLがDirectXより性能が悪いって話はときどき聞きますね。
>ゲームプログラミングでシステムコールがボトルネックになるとも思えないので、
マルチスレッドにも対応してないし圧倒的に劣ってるでしょ。
つーか、ゲームプログラミング=DirectXだし
FF14ほどの規模のゲームでOpenGLなんか使うわけがなかったので考えられなかっただけだろうな。
Re: (スコア:0)
GPUのレジスタが Direct X を動かすために最適化されているから、OpenGLのほうが性能が悪い。
メーカーにとってOpenGLは動けばいいくらいの互換レイヤーなので、ソフトウェアエミュレーションに落ちることが多々ある。