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FF14のMac版、パフォーマンスが悪いと批判を受ける。開発側はMacの環境に原因があると釈明」記事へのコメント

  • by Anonymous Coward on 2015年07月02日 12時59分 (#2840711)

    >Mac版ではプログラムを並列化するためのスレッド処理のスケジューリングにおいて、
    >Windows版でチューニング可能な部分が、Mac版ではチューニングできない部分があります。

    Win32 threadでできてpthreadでできないチューニングってなんかありましたっけ。
    I/O completion portくらいしか思いつきませんが、チューニングとはちょっと違いますが。

    >また、Macの構造が持つグラフィックスとシステムのバランス上、ゲーム画面に描画されているキャラクター数が、
    >多ければ多いほど、極端にパフォーマンスが下がってしまう傾向があります。

    これはどういう意味ですかね。
    CPU/GPUの性能差のことだとしても、別にPCでも同じことはありうるような。

    現行のOpenGLがDirectXより性能が悪いって話はときどき聞きますね。
    ゲームプログラミングでシステムコールがボトルネックになるとも思えないので、
    Wine自体が遅いというより、そのせいでOS X固有のチューニングが十分にできないのが問題なんでしょうね。

    • by Anonymous Coward on 2015年07月02日 13時59分 (#2840773)

      >ゲームプログラミングでシステムコールがボトルネックになる
      例えば、キャラモデルやポーズデータをGPUのバッファに転送する際にフォーマット変換が入るとオーバーヘッドマシマシ。
      キャラ単位で転送が入るとすれば言わんとすることはわからんでもない。
      いや無駄なフォーマット変換が入るような方法(Wine)で開発するくらいならMac版なんぞ出すなや、という話か・・・

      親コメント
    • by Tsann (15931) on 2015年07月02日 19時26分 (#2840967)

      Windows 7 64bit版から提供されているUser-Mode Scheduling [microsoft.com]のことか、もしくはもっと単純にWindows Vistaから提供されているMultimedia Class Scheduler Service [microsoft.com]のことか…どうなんでしょ。

      親コメント
    • by Anonymous Coward

      学生さん?
      チューニングていうか開発にはコストがかかるの。

    • by Anonymous Coward

      Win32 threadでできてpthreadでできないチューニングってなんかありましたっけ。

      アフィニティとか?

    • by Anonymous Coward

      >現行のOpenGLがDirectXより性能が悪いって話はときどき聞きますね。
      >ゲームプログラミングでシステムコールがボトルネックになるとも思えないので、

      マルチスレッドにも対応してないし圧倒的に劣ってるでしょ。
      つーか、ゲームプログラミング=DirectXだし
      FF14ほどの規模のゲームでOpenGLなんか使うわけがなかったので考えられなかっただけだろうな。

    • by Anonymous Coward

      GPUのレジスタが Direct X を動かすために最適化されているから、OpenGLのほうが性能が悪い。

      メーカーにとってOpenGLは動けばいいくらいの互換レイヤーなので、ソフトウェアエミュレーションに落ちることが多々ある。

犯人はmoriwaka -- Anonymous Coward

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