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日本では10年以上前に128bit機があったのにさー!
# あっちは300万ポリゴンだったけど、iPhoneはどれくらいなんだろう# そういや最近あんまり「●●ポリゴン」って数値聞かなくなったな
Metalなんていう、前世紀の3D API名を今更持ち出すくらいなので。
#微妙に違うけど
私が携わって来た仕事、また現在進行形の件を振り返ると、処理の負荷はポリゴン数よりも、そのポリゴン集合の描画が総計何ピクセル描画(Zバッファやステンシルバッファ、書き込み先バッファを参照してアルファ値を引いて描画ピクセルの色を加算、等)するかを数えた結果とピクセル辺りの処理時間の積を負荷と想定するほうが近いと思います。ポリゴン数の負荷は多い程頂点計算の時間は増加しますが、フレームバッファに描画する際の負荷とは比例しません。ポリゴン数と描画速度は比例しないということが明確になったため、公言しなくなったのではないでしょうか?
※セガサターンの3D描画はこのパターンから除外願います
# そういや最近あんまり「●●ポリゴン」って数値聞かなくなったな
ポリゴン数の差が映像の決定的な差では無くなってきたからかと。ポリゴンに貼り付けるテクスチャに凹凸情報を反映させてみたりとか(モデリング自体はローポリゴン化)、さらに様々な効果を加えてみたりとか、そっちの方がメインになってきてるんじゃないかと。
昔は処理が決まりきっていてスループットが分かりやすかったけど、Unified Shaderになって久しいし、シェーダの複雑さによっても全然変わってくるからね
スマホだっていまのsnapdragonは32bit×4コアで128bit級ですよ?
big.LITTLEのオクテットの奴なんて256bit級だしな。Xeon E5 v3に至っては1152bit級。
Xeon Phiがなにか言いたそうにこちらを見ている
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日本発のオープンソースソフトウェアは42件 -- ある官僚
遅れてんなぁ (スコア:0)
日本では10年以上前に128bit機があったのにさー!
# あっちは300万ポリゴンだったけど、iPhoneはどれくらいなんだろう
# そういや最近あんまり「●●ポリゴン」って数値聞かなくなったな
Re:遅れてんなぁ (スコア:2)
Metalなんていう、前世紀の3D API名を今更持ち出すくらいなので。
#微妙に違うけど
Re:遅れてんなぁ (スコア:1)
私が携わって来た仕事、また現在進行形の件を振り返ると、処理の負荷はポリゴン数よりも、そのポリゴン集合の描画が総計何ピクセル描画(Zバッファやステンシルバッファ、書き込み先バッファを参照してアルファ値を引いて描画ピクセルの色を加算、等)するかを数えた結果とピクセル辺りの処理時間の積を負荷と想定するほうが近いと思います。ポリゴン数の負荷は多い程頂点計算の時間は増加しますが、フレームバッファに描画する際の負荷とは比例しません。
ポリゴン数と描画速度は比例しないということが明確になったため、公言しなくなったのではないでしょうか?
※セガサターンの3D描画はこのパターンから除外願います
Re: (スコア:0)
ポリゴン数の差が映像の決定的な差では無くなってきたからかと。
ポリゴンに貼り付けるテクスチャに凹凸情報を反映させてみたりとか(モデリング自体はローポリゴン化)、さらに様々な効果を加えてみたりとか、そっちの方がメインになってきてるんじゃないかと。
Re: (スコア:0)
昔は処理が決まりきっていてスループットが分かりやすかったけど、
Unified Shaderになって久しいし、シェーダの複雑さによっても全然変わってくるからね
Re: (スコア:0)
スマホだっていまのsnapdragonは32bit×4コアで128bit級ですよ?
Re: (スコア:0)
big.LITTLEのオクテットの奴なんて256bit級だしな。
Xeon E5 v3に至っては1152bit級。
Re: (スコア:0)
Xeon Phiがなにか言いたそうにこちらを見ている