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日本では10年以上前に128bit機があったのにさー!
# あっちは300万ポリゴンだったけど、iPhoneはどれくらいなんだろう# そういや最近あんまり「●●ポリゴン」って数値聞かなくなったな
# そういや最近あんまり「●●ポリゴン」って数値聞かなくなったな
ポリゴン数の差が映像の決定的な差では無くなってきたからかと。ポリゴンに貼り付けるテクスチャに凹凸情報を反映させてみたりとか(モデリング自体はローポリゴン化)、さらに様々な効果を加えてみたりとか、そっちの方がメインになってきてるんじゃないかと。
昔は処理が決まりきっていてスループットが分かりやすかったけど、Unified Shaderになって久しいし、シェーダの複雑さによっても全然変わってくるからね
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アレゲはアレゲ以上のなにものでもなさげ -- アレゲ研究家
遅れてんなぁ (スコア:0)
日本では10年以上前に128bit機があったのにさー!
# あっちは300万ポリゴンだったけど、iPhoneはどれくらいなんだろう
# そういや最近あんまり「●●ポリゴン」って数値聞かなくなったな
Re:遅れてんなぁ (スコア:0)
ポリゴン数の差が映像の決定的な差では無くなってきたからかと。
ポリゴンに貼り付けるテクスチャに凹凸情報を反映させてみたりとか(モデリング自体はローポリゴン化)、さらに様々な効果を加えてみたりとか、そっちの方がメインになってきてるんじゃないかと。
Re: (スコア:0)
昔は処理が決まりきっていてスループットが分かりやすかったけど、
Unified Shaderになって久しいし、シェーダの複雑さによっても全然変わってくるからね