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MacのGPUドライバはOpenGL 4.1止まりですし、Linuxのようにベンダードライバを導入して改善することもできません。https://developer.apple.com/opengl/capabilities/ [apple.com]
OpenCLにもバグを抱えています。Open source devs criticise Apple’s OpenCL supporthttp://www.cgchannel.com/2015/05/open-source-3d-devs-criticise-apples-... [cgchannel.com]
その他、色々。[MacMini] R.I.P. (I'm Not Dead Yet)https://www.sidefx.com/index.php?option=com_forum&Itemid=172&p... [sidefx.com]> I guess that lets the Dev team remove a bunch of bugs from the bug base. Time for margaritas boys!> Yeah, we know it is all Apples fault.H14 Mac GPU Requirementshttps://www.sidefx.com/index.php?option=com_forum&Itemid=172&p... [sidefx.com]> Right now I am using 14.0.258 with Nvidia on MacOSX but still having crashes and issues.> It's good to know that Apple has acknowledged the bugs and there will be a fix.OS X OpenGL 4.1 Broken on NVidia for Almost 2 Yearshttp://www.tonymacx86.com/graphics/157082-os-x-opengl-4-1-broken-nvidi... [tonymacx86.com]
ただし、これらの問題は、新たに導入されたMetal APIに対応することで解決できるはず…多分きっと。
3D CGツール Blender の Mac版開発者がキレて匙を投げる [hatena.ne.jp]ってぐらいの事態らしいので結構深刻?
Unity3Dの開発者は「Appleのmetalは超楽しいぜ。3Dポート最速になった」 [twitter.com]と喜んでいるのでMetal APIはスクエニのプログラマよりは期待できそうです。
Unityで、新APIへのポーティングが最速だったというのは、既にDX12への対応を進めてたからだと思います。どちらも低レベルAPIですから、移植しやすいはず。
それと、Unityに、シェーダー変換ツールの開発者が居ることも大きい。Unityでは、HLSLシェーダー -(hlsl2glslfork [github.com])→ GLSLシェーダー -(GLSL optimizer [github.com])→ Metalシェーダー という形で二重にシェーダーを変換して、Metal APIに対応させています (どちらもオープンソース)。
ただ、ソースコードのみならこの方法で十分でしょうけども、コンパイル済みサードパーティーライブラリが入ってくると、バイトコードトランスレータが必要になるような?
さすがにそれを自分たちに責任はない、どうすることもできないというように発表するのはどうなのかと思ってしまう。
「どうすることもできないというように発表」しているのかと思ったら、
しかしながら、開発チームの努力により、改善できる部分も残されていますので、今後もMac版に特化したチューニング作業を続け、パッチにて随時対応させていただくつもりです。さらに、Mac版の性能を改善する方法として、DirectX 11版をMac版として提供することにより、改善が見込まれる部分がありますので、Macで動作するDirectX 11版のリリースを検討していきたいと思っています。補足になりますが、次期Mac OSであるEl Capitanでは各種ゲームを起動させた際のパフォーマンス面で、大きな改善の可能性があるというフィーチャーがApple社よりアナウンスされています。この次期OSについて、Apple社の協力依頼も検討しながら、Macでのゲーム体験がさらに向上するように、これからもパフォーマンス改善を続けていきますので、引き続き、よろしくお願いいたします。
しかしながら、開発チームの努力により、改善できる部分も残されていますので、今後もMac版に特化したチューニング作業を続け、パッチにて随時対応させていただくつもりです。
さらに、Mac版の性能を改善する方法として、DirectX 11版をMac版として提供することにより、改善が見込まれる部分がありますので、Macで動作するDirectX 11版のリリースを検討していきたいと思っています。
補足になりますが、次期Mac OSであるEl Capitanでは各種ゲームを起動させた際のパフォーマンス面で、大きな改善の可能性があるというフィーチャーがApple社よりアナウンスされています。この次期OSについて、Apple社の協力依頼も検討しながら、Macでのゲーム体験がさらに向上するように、これからもパフォーマンス改善を続けていきますので、引き続き、よろしくお願いいたします。
改善できる、改善するって言っているように見えるけど。
こんなことPCゲーマーなら素人でも事前に検討がつくけど、それでもOSX対応版を出すっていうことは、それなりのパフォーマンスが発揮できる見込みが付いたんだろうと想像してた。
一番の問題はこんな状態で体験版もなしに発売したこと。糞パフォーマンスがバレる前に売りつけようとするやり方が汚すぎる。
一応大手のゲーム会社なんだから誠意のあるやり方をすべきだった。高いパフォーマンスは出ないけど、それでも納得できる人にだけ買ってもらえば、大きな問題にはならなかった。それでなくてもFF14は一度プレイヤーの信頼を裏切って仕切りなおしてるのに、結局会社としての体質は変わってないってことを露呈したと思う。
こんなものを正規価格つけて公式に売り出すってのがアホすぎる。スクエニはどんだけ技術者のレベル下がってるんだろうか?
#モラルもなー
△ WINE○ Wine
TransGamingを利用して開発 [transgaming.com]しているようです。まあWineですね。
炎上しているのは、どうしてもMacで動かしたいユーザーは既にBootCampで動かしているからでしょう。待望のMac版が出たというので買ってみたら、BootCamp以下のパフォーマンスだったと。そりゃ、荒れますわな。
BootCamp は素の Windows がそのまま動いてるんだから、ユーザーベースも少なく、コスト割けない Mac 版が手間暇かけてチューニングしてきた Windows 版をBootCamp で動かす以上のパフォーマンス出せる要素なんてほぼゼロに近いでしょう。ちょっと考えれば分かりそうなもんですが、虫の良い話ですね。
PCゲームの世界でMac版をうたうものはかなり少ないがMac版を出す以上、Windows版と同じぐらいのパフォーマンスは出してるゲームは多い最近じゃDiabloIIIやBorderlands、CoDとか。きっちりMac用に作り込んでる
そういう環境でベンチャー企業でもないスクエアがこれじゃそりゃ「えー、まじで!?」とはなるよ
他のゲームで技術的に達成できているからといって、このゲームでもそのコストを払えるというものじゃない
コストの話だから「ベンチャー企業でもないスクエアがこれじゃ」なのでは?
Wineではないです。BSDライセンス時代の古いWineをforkしたWineX/Cedegaがベースとなっているので、かなりのコードが現在のLGPLライセンスのWineとは異なるはずです。
>古いWineWineじゃねーか。
iPod時代に動作重い不安定だって言ったらMacで使ってほしいって言い返されたなぁ
だめなの?
動くそうですよ。
他のコメントでは、少数派のMacユーザのために投資するわけないだろうという意見もありますが、BootCampで動くんだから、わざわざMac版のパッケージを発売する必要性はないはずなんですよね。
それが周知の中でMac版をリリースしてきたから、安定性の向上を期待して買ってみたら(Windows版とは別ライセンスらしい)、実はWineでエミュレートしているだけでした、というオチだったので荒れてるようです。
体験版があればユーザが購入前に確認できていたわけで、意図的に体験版を出さなかったんじゃないか?という邪推もできてしまいますね。
BootCampってWindowsを別途インストールするパーティションもWindowsのライセンスも必要だし、わざわざFF14やるために再起動する羽目になるし、その間MacOSが使えないし、それを以って「BootCampで動くからOKでしょ」というのがおかしい。
そんな暇と金があるならゲーミングPCを別に用意する。そうでなければMacOSネイティブで動くものに期待する。
Wineそのものだぜ
一太郎ならともかく3Dゲーはすごいよな・・・
3DゲーはOSの機能としては、GPUとのやりとりが主なので、エミュレートがやりやすいのでは?逆に一太郎など、OSのGUI機能を多用するソフトは厳しいという印象がある。
逆でしょWineとか間に入れたらむしろ3Dゲーとか重くてやってられないよ
パフォーマンスの話じゃなくて、使われるAPIをすべて網羅できるかという意味じゃないの?
ハードウェアアクセラレーションのAPIのインターフェイスがコンバート可能なレベルなのか、APIをソフトウェアエミュレーションしないと駄目なレベルなのか、で話が全く違ってくる。
まぁコンバート可能だとしてもタイムクリティカルな処理のど真ん中でコンバートのオーバーヘッドが入ったら泣くけど。
>APIのインターフェイス
馬から落馬して骨を骨折して病院に入院しますか?
Macに最適化してもどうせWindows版よりパフォーマンスも売り上げも劣るなら、エミュレーションで動かしたほうがコストパフォーマンス的にいいと。
MicrosoftもWindows10 mobileにandroidエミュレーター(と言うかサブシステム)を積むみたいだし、開発手法としては割と定石的である可能性も微レ存?
ミドルウェアのくだりで一気に脱力。
#Wineなの?Ciderじゃないの?
旧版がSteamに上がってるんでその時のチームに作り直してもらったらいいんじゃないかなhttp://store.steampowered.com/app/292120?l=japanese [steampowered.com]
Mac版なんて作りたくないんだよ。
Macで動くものを容易はするが、Mac版は作らないってことだよ。満足できないならWindows版で遊ぶか、そもそも遊ばないかだ。
このリードプログラマーはWin派、タレこみはMac派という空気をコメントに感じますね。やむなくサポートしてるだけだからvsハイパフォーマンスで動いて当然、といった構図。
「リードプログラマーはWin派」って、そりゃゲームのプラットフォームとしてメジャーなのはMacよりWindowsであって売上も全然違うわけで、開発者の好みとか派閥とかそういう問題じゃないんだけど
いつもすごい違和感があるんだけどMacはPCじゃないのかよとか、Linuxも含んでいるんのかよとか
略語だからです。「IBM-PC/AT互換機」が正式名で、略してPCです。「パソコン」の意味でのPCではありません。
日本ではPC-98などの「PC」とつくパソコンがあったため、しばらくの間は「DOS/V機」とか言われてましたね。こっちはOSの名称なのでさらにイミフになってましたがwDOS/V使わないWindows95以降でも言われ続けていた。
AT互換機とも良く言われましたが、PC/ATの前にはPC/XTがあったりと、それ以前からPCシリーズがあるので、略称としてのPCも以前からあるんじゃないでしょうかね。
まぁ、今やMacも「IBM-PC/AT互換機」の一種なので、「PC版とMac版」という言い方は二重の意味で不適切です。「Windows版とMac版」と呼ぶべきでした。
自家レス訂正。「Windows版とMacOS版」と呼ぶべきに訂正します。
PC → ハードウェアの規格Windows → OSMac → Apple社が作るPCのことであり、かつ、MacOSの略称MacOS → OS
Macと単に呼んだ場合、ハードとOSが弁別されないことがあります。OSレイヤの話なのだから、きちんと「MacOS」と言わなければなりませんでした。
これと同じ混同により、Windows版のことを「PC版」と呼ぶことが生じたのかもしれませんね…。
MacOSは今はOSXというのが正しいから、そのルールに則ればMacと言ったらハードを指す。まぁあんまり浸透してないけど。
x86(x64)マイクロアーキテクチャのコンピュータをなんでも「PC/AT互換機」と呼ぶのは不適切です。
PC/AT互換機っていう名称が定着してるけど、この名前を見るたび今時のパソコンでPC/ATと互換な部分はまだ何か残ってたかなぁと思ってしまう。
> 今時のパソコンでPC/ATと互換な部分はまだ何か残ってたかなぁ
BIOS。これをただのメニューと認識してる人も多いでしょうけど、本来は「ハードウェアを抽象化して操作できる共通ソフトウェアインターフェース」。
BIOSが昔ながらのAT互換機と同じ機能を提供してくれてるおかげで、今時のパソコンでも MS-DOS が動かせられたりできるわけです。
だから、BIOSのないMacはAT互換機とは言えないでしょう。
PCの方も、今後UEFIへの移行が進み、BIOSの搭載が無くなったら、その時が「AT互換機ではなくなる時」といえるかな。
いや、「BIOSブート」だとか「BIOSメニュー」ってのは本来の意味でのBIOSではありません。そんなもんエミュレートだろうが本論とは関係ありません。
AT互換機用のMS-DOSは、キー入力文字や画面表示やディスクアクセスはBIOSの機能を呼びだして実現しています。だから、旧来の(本来の意味での)「BIOS」がUEFIなファームウェアの中に組み込まれているから、今時のPCでも「MS-DOSが起動できる」んです。
つまり、「AT互換機用MS-DOSが起動できる」という条件は、私が元コメで挙げた「AT互換機とAPI互換なBIOSが載っている」と同義であるということです。、
「起動できない」というのは、「簡単には起動させられない」ってだけで、「動作させられるだけの機能をマザーボードが備えてない」わけではないですね。
今時のマザーボードでも(少なくともASUSとGIGABYTEは)、UEFIファームウェアをアップデートする手段として、「Windows上から更新する方法」の他に昔ながらの「DOS上から更新する方法」を今でも提供してるぐらいで、DOSを起動させることに機能的問題はありません。
>Mac版ではプログラムを並列化するためのスレッド処理のスケジューリングにおいて、>Windows版でチューニング可能な部分が、Mac版ではチューニングできない部分があります。
Win32 threadでできてpthreadでできないチューニングってなんかありましたっけ。I/O completion portくらいしか思いつきませんが、チューニングとはちょっと違いますが。
>また、Macの構造が持つグラフィックスとシステムのバランス上、ゲーム画面に描画されているキャラクター数が、>多ければ多いほど、極端にパフォーマンスが下がってしまう傾向があります。
これはどういう意味ですかね。CPU/GPUの性能差のことだとしても、別にPCでも同じことはありうるような。
現行のOpenGLがDirectXより性能が悪いって話はときどき聞きますね。ゲームプログラミングでシステムコールがボトルネックになるとも思えないので、Wine自体が遅いというより、そのせいでOS X固有のチューニングが十分にできないのが問題なんでしょうね。
>ゲームプログラミングでシステムコールがボトルネックになる例えば、キャラモデルやポーズデータをGPUのバッファに転送する際にフォーマット変換が入るとオーバーヘッドマシマシ。キャラ単位で転送が入るとすれば言わんとすることはわからんでもない。いや無駄なフォーマット変換が入るような方法(Wine)で開発するくらいならMac版なんぞ出すなや、という話か・・・
Windows 7 64bit版から提供されているUser-Mode Scheduling [microsoft.com]のことか、もしくはもっと単純にWindows Vistaから提供されているMultimedia Class Scheduler Service [microsoft.com]のことか…どうなんでしょ。
MacOSXはApple自身も捨ててるんじゃないかと言うほど対応がひどいし、スクエニが悪いとは言い切れないなBlenderの開発者もMac対応をやめるとか言い出してるし
Mac OS X の OpenCL のバグと Blender Add Starhttp://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20150506/1430917054 [hatena.ne.jp]
マックで牛丼出せとか言ってるようなものだろ
真のマカーならゲームとか全然クールじゃないし興味ない、って言いそう
Wizardry < なんだと!(怒
真相はすべてMistの中
そこはMYSTにしておけよ……
>真のマカーならゲームとか全然クールじゃないし興味ない
ゲームのためにMac買ったのが真のマカーでしょ。Marathonとか、SimCityとか、肌色の少ない硬派なゲーム。
#グラフィック関係の制限が厳しくなかったからか、肌色は実写が当時から多かった気はする
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人生の大半の問題はスルー力で解決する -- スルー力研究専門家
MacのGPUドライバはLinuxよりも弱い (スコア:5, 参考になる)
MacのGPUドライバはOpenGL 4.1止まりですし、Linuxのようにベンダードライバを導入して改善することもできません。
https://developer.apple.com/opengl/capabilities/ [apple.com]
OpenCLにもバグを抱えています。
Open source devs criticise Apple’s OpenCL support
http://www.cgchannel.com/2015/05/open-source-3d-devs-criticise-apples-... [cgchannel.com]
その他、色々。
[MacMini] R.I.P. (I'm Not Dead Yet)
https://www.sidefx.com/index.php?option=com_forum&Itemid=172&p... [sidefx.com]
> I guess that lets the Dev team remove a bunch of bugs from the bug base. Time for margaritas boys!
> Yeah, we know it is all Apples fault.
H14 Mac GPU Requirements
https://www.sidefx.com/index.php?option=com_forum&Itemid=172&p... [sidefx.com]
> Right now I am using 14.0.258 with Nvidia on MacOSX but still having crashes and issues.
> It's good to know that Apple has acknowledged the bugs and there will be a fix.
OS X OpenGL 4.1 Broken on NVidia for Almost 2 Years
http://www.tonymacx86.com/graphics/157082-os-x-opengl-4-1-broken-nvidi... [tonymacx86.com]
ただし、これらの問題は、新たに導入されたMetal APIに対応することで解決できるはず…多分きっと。
Re:MacのGPUドライバはLinuxよりも弱い (スコア:3, 興味深い)
3D CGツール Blender の Mac版開発者がキレて匙を投げる [hatena.ne.jp]ってぐらいの事態らしいので結構深刻?
Re:MacのGPUドライバはLinuxよりも弱い (スコア:1)
Unity3Dの開発者は「Appleのmetalは超楽しいぜ。3Dポート最速になった」 [twitter.com]と喜んでいるので
Metal APIはスクエニのプログラマよりは期待できそうです。
Re:MacのGPUドライバはLinuxよりも弱い (スコア:3, 参考になる)
Unityで、新APIへのポーティングが最速だったというのは、既にDX12への対応を進めてたからだと思います。どちらも低レベルAPIですから、移植しやすいはず。
それと、Unityに、シェーダー変換ツールの開発者が居ることも大きい。
Unityでは、HLSLシェーダー -(hlsl2glslfork [github.com])→ GLSLシェーダー -(GLSL optimizer [github.com])→ Metalシェーダー という形で二重にシェーダーを変換して、Metal APIに対応させています (どちらもオープンソース)。
ただ、ソースコードのみならこの方法で十分でしょうけども、コンパイル済みサードパーティーライブラリが入ってくると、バイトコードトランスレータが必要になるような?
どうすることもできない? (スコア:3, 参考になる)
「どうすることもできないというように発表」しているのかと思ったら、
改善できる、改善するって言っているように見えるけど。
なんで発売したの (スコア:2, 既出)
こんなことPCゲーマーなら素人でも事前に検討がつくけど、それでもOSX対応版を出すっていうことは、それなりのパフォーマンスが発揮できる見込みが付いたんだろうと想像してた。
一番の問題はこんな状態で体験版もなしに発売したこと。
糞パフォーマンスがバレる前に売りつけようとするやり方が汚すぎる。
一応大手のゲーム会社なんだから誠意のあるやり方をすべきだった。
高いパフォーマンスは出ないけど、それでも納得できる人にだけ買ってもらえば、大きな問題にはならなかった。
それでなくてもFF14は一度プレイヤーの信頼を裏切って仕切りなおしてるのに、結局会社としての体質は変わってないってことを露呈したと思う。
Re:なんで発売したの (スコア:1)
こんなものを正規価格つけて公式に売り出すってのがアホすぎる。
スクエニはどんだけ技術者のレベル下がってるんだろうか?
#モラルもなー
ψアレゲな事を真面目にやることこそアレゲだと思う。
つづり (スコア:1)
△ WINE
○ Wine
svn-init() {
svnadmin create .svnrepo
svn checkout file://$PWD/.svnrepo .
}
TransGaming (スコア:1)
TransGamingを利用して開発 [transgaming.com]しているようです。
まあWineですね。
炎上しているのは、どうしてもMacで動かしたいユーザーは既にBootCampで動かしているからでしょう。
待望のMac版が出たというので買ってみたら、BootCamp以下のパフォーマンスだったと。
そりゃ、荒れますわな。
Re:TransGaming (スコア:1)
BootCamp は素の Windows がそのまま動いてるんだから、
ユーザーベースも少なく、コスト割けない Mac 版が
手間暇かけてチューニングしてきた Windows 版を
BootCamp で動かす以上のパフォーマンス出せる要素なんてほぼゼロに近いでしょう。
ちょっと考えれば分かりそうなもんですが、虫の良い話ですね。
uxi
Re: (スコア:0)
PCゲームの世界でMac版をうたうものはかなり少ないが
Mac版を出す以上、Windows版と同じぐらいのパフォーマンスは出してるゲームは多い
最近じゃDiabloIIIやBorderlands、CoDとか。きっちりMac用に作り込んでる
そういう環境でベンチャー企業でもないスクエアがこれじゃ
そりゃ「えー、まじで!?」とはなるよ
Re:TransGaming (スコア:1)
他のゲームで技術的に達成できているからといって、このゲームでもそのコストを払えるというものじゃない
コストの話だから「ベンチャー企業でもないスクエアがこれじゃ」なのでは?
Re: (スコア:0)
Wineではないです。BSDライセンス時代の古いWineをforkしたWineX/Cedegaがベースとなっているので、
かなりのコードが現在のLGPLライセンスのWineとは異なるはずです。
「今の」ではないが (スコア:2, おもしろおかしい)
>古いWine
Wineじゃねーか。
iTunesの悪口はやめてください! (スコア:1)
iPod時代に動作重い不安定だって言ったらMacで使ってほしいって言い返されたなぁ
BootCampで動かんの? (スコア:0)
だめなの?
Re:BootCampで動かんの? (スコア:1)
動くそうですよ。
他のコメントでは、少数派のMacユーザのために投資するわけないだろうという意見も
ありますが、BootCampで動くんだから、わざわざMac版のパッケージを発売する必要性は
ないはずなんですよね。
それが周知の中でMac版をリリースしてきたから、安定性の向上を期待して買ってみたら
(Windows版とは別ライセンスらしい)、実はWineでエミュレートしているだけでした、
というオチだったので荒れてるようです。
体験版があればユーザが購入前に確認できていたわけで、意図的に体験版を出さなかった
んじゃないか?という邪推もできてしまいますね。
Re:BootCampで動かんの? (スコア:1)
BootCampってWindowsを別途インストールするパーティションもWindowsのライセンスも必要だし、わざわざFF14やるために再起動する羽目になるし、その間MacOSが使えないし、それを以って「BootCampで動くからOKでしょ」というのがおかしい。
そんな暇と金があるならゲーミングPCを別に用意する。そうでなければMacOSネイティブで動くものに期待する。
Wineのようなというか (スコア:0)
Wineそのものだぜ
一太郎ならともかく3Dゲーはすごいよな・・・
Re: (スコア:0)
3DゲーはOSの機能としては、GPUとのやりとりが主なので、エミュレートがやりやすいのでは?
逆に一太郎など、OSのGUI機能を多用するソフトは厳しいという印象がある。
Re: (スコア:0)
逆でしょ
Wineとか間に入れたらむしろ3Dゲーとか重くてやってられないよ
Re: (スコア:0)
パフォーマンスの話じゃなくて、使われるAPIをすべて網羅できるかという意味じゃないの?
Re: (スコア:0)
ハードウェアアクセラレーションのAPIのインターフェイスがコンバート可能なレベルなのか、
APIをソフトウェアエミュレーションしないと駄目なレベルなのか、で話が全く違ってくる。
まぁコンバート可能だとしてもタイムクリティカルな処理のど真ん中でコンバートのオーバーヘッドが入ったら泣くけど。
Re: (スコア:0)
>APIのインターフェイス
馬から落馬して骨を骨折して病院に入院しますか?
工数的に見合わないんだろうな (スコア:0)
Macに最適化してもどうせWindows版よりパフォーマンスも売り上げも劣るなら、エミュレーションで動かしたほうがコストパフォーマンス的にいいと。
Re: (スコア:0)
MicrosoftもWindows10 mobileにandroidエミュレーター(と言うかサブシステム)を積むみたいだし、開発手法としては割と定石的である可能性も微レ存?
逐一ツッコミを考えながら読んで (スコア:0)
ミドルウェアのくだりで一気に脱力。
#Wineなの?Ciderじゃないの?
Steam (スコア:0)
旧版がSteamに上がってるんで
その時のチームに作り直してもらったらいいんじゃないかな
http://store.steampowered.com/app/292120?l=japanese [steampowered.com]
主張は明らかだろ (スコア:0)
Mac版なんて作りたくないんだよ。
Macで動くものを容易はするが、Mac版は作らないってことだよ。
満足できないならWindows版で遊ぶか、そもそも遊ばないかだ。
Re: (スコア:0)
このリードプログラマーはWin派、タレこみはMac派という空気をコメントに感じますね。
やむなくサポートしてるだけだからvsハイパフォーマンスで動いて当然、といった構図。
Re: (スコア:0)
「リードプログラマーはWin派」って、そりゃゲームのプラットフォームとしてメジャーなのはMacよりWindowsであって
売上も全然違うわけで、開発者の好みとか派閥とかそういう問題じゃないんだけど
PC版とMac版 (スコア:0)
いつもすごい違和感があるんだけど
MacはPCじゃないのかよとか、Linuxも含んでいるんのかよとか
Re: (スコア:0)
略語だからです。「IBM-PC/AT互換機」が正式名で、略してPCです。
「パソコン」の意味でのPCではありません。
日本ではPC-98などの「PC」とつくパソコンがあったため、しばらくの間は「DOS/V機」とか言われてましたね。
こっちはOSの名称なのでさらにイミフになってましたがw
DOS/V使わないWindows95以降でも言われ続けていた。
AT互換機とも良く言われましたが、PC/ATの前にはPC/XTがあったりと、それ以前からPCシリーズがあるので、略称としてのPCも以前からあるんじゃないでしょうかね。
まぁ、今やMacも「IBM-PC/AT互換機」の一種なので、「PC版とMac版」という言い方は二重の意味で不適切です。
「Windows版とMac版」と呼ぶべきでした。
Re: (スコア:0)
自家レス訂正。
「Windows版とMacOS版」と呼ぶべきに訂正します。
PC → ハードウェアの規格
Windows → OS
Mac → Apple社が作るPCのことであり、かつ、MacOSの略称
MacOS → OS
Macと単に呼んだ場合、ハードとOSが弁別されないことがあります。
OSレイヤの話なのだから、きちんと「MacOS」と言わなければなりませんでした。
これと同じ混同により、Windows版のことを「PC版」と呼ぶことが生じたのかもしれませんね…。
Re:PC版とMac版 (スコア:2)
MacOSは今はOSXというのが正しいから、そのルールに則ればMacと言ったらハードを指す。
まぁあんまり浸透してないけど。
Re:PC版とMac版 (スコア:1)
Re: (スコア:0)
x86(x64)マイクロアーキテクチャのコンピュータをなんでも「PC/AT互換機」と呼ぶのは不適切です。
Re: (スコア:0)
PC/AT互換機っていう名称が定着してるけど、この名前を見るたび
今時のパソコンでPC/ATと互換な部分はまだ何か残ってたかなぁと思ってしまう。
Re:PC版とMac版 (スコア:1)
> 今時のパソコンでPC/ATと互換な部分はまだ何か残ってたかなぁ
BIOS。これをただのメニューと認識してる人も多いでしょうけど、
本来は「ハードウェアを抽象化して操作できる共通ソフトウェアインターフェース」。
BIOSが昔ながらのAT互換機と同じ機能を提供してくれてるおかげで、
今時のパソコンでも MS-DOS が動かせられたりできるわけです。
だから、BIOSのないMacはAT互換機とは言えないでしょう。
PCの方も、今後UEFIへの移行が進み、BIOSの搭載が無くなったら、
その時が「AT互換機ではなくなる時」といえるかな。
Re:PC版とMac版 (スコア:1)
いや、「BIOSブート」だとか「BIOSメニュー」ってのは本来の意味でのBIOSではありません。そんなもんエミュレートだろうが本論とは関係ありません。
AT互換機用のMS-DOSは、キー入力文字や画面表示やディスクアクセスはBIOSの機能を呼びだして実現しています。
だから、旧来の(本来の意味での)「BIOS」がUEFIなファームウェアの中に組み込まれているから、今時のPCでも「MS-DOSが起動できる」んです。
つまり、「AT互換機用MS-DOSが起動できる」という条件は、私が元コメで挙げた「AT互換機とAPI互換なBIOSが載っている」と同義であるということです。
、
Re:PC版とMac版 (スコア:1)
「起動できない」というのは、「簡単には起動させられない」ってだけで、
「動作させられるだけの機能をマザーボードが備えてない」わけではないですね。
今時のマザーボードでも(少なくともASUSとGIGABYTEは)、
UEFIファームウェアをアップデートする手段として、
「Windows上から更新する方法」の他に
昔ながらの「DOS上から更新する方法」を今でも提供してるぐらいで、
DOSを起動させることに機能的問題はありません。
教えてえろい人 (スコア:0)
>Mac版ではプログラムを並列化するためのスレッド処理のスケジューリングにおいて、
>Windows版でチューニング可能な部分が、Mac版ではチューニングできない部分があります。
Win32 threadでできてpthreadでできないチューニングってなんかありましたっけ。
I/O completion portくらいしか思いつきませんが、チューニングとはちょっと違いますが。
>また、Macの構造が持つグラフィックスとシステムのバランス上、ゲーム画面に描画されているキャラクター数が、
>多ければ多いほど、極端にパフォーマンスが下がってしまう傾向があります。
これはどういう意味ですかね。
CPU/GPUの性能差のことだとしても、別にPCでも同じことはありうるような。
現行のOpenGLがDirectXより性能が悪いって話はときどき聞きますね。
ゲームプログラミングでシステムコールがボトルネックになるとも思えないので、
Wine自体が遅いというより、そのせいでOS X固有のチューニングが十分にできないのが問題なんでしょうね。
Re:教えてえろい人 (スコア:1)
>ゲームプログラミングでシステムコールがボトルネックになる
例えば、キャラモデルやポーズデータをGPUのバッファに転送する際にフォーマット変換が入るとオーバーヘッドマシマシ。
キャラ単位で転送が入るとすれば言わんとすることはわからんでもない。
いや無駄なフォーマット変換が入るような方法(Wine)で開発するくらいならMac版なんぞ出すなや、という話か・・・
Re:教えてえろい人 (スコア:1)
Windows 7 64bit版から提供されているUser-Mode Scheduling [microsoft.com]のことか、もしくはもっと単純にWindows Vistaから提供されているMultimedia Class Scheduler Service [microsoft.com]のことか…どうなんでしょ。
Mac版Blenderの開発者も不満 (スコア:0)
MacOSXはApple自身も捨ててるんじゃないかと言うほど対応がひどいし、スクエニが悪いとは言い切れないな
Blenderの開発者もMac対応をやめるとか言い出してるし
Mac OS X の OpenCL のバグと Blender Add Star
http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20150506/1430917054 [hatena.ne.jp]
そもそもマックで3Dゲームやりたいとか (スコア:0, おもしろおかしい)
マックで牛丼出せとか言ってるようなものだろ
真のマカーならゲームとか全然クールじゃないし興味ない、って言いそう
Re:そもそもマックで3Dゲームやりたいとか (スコア:1)
Wizardry < なんだと!(怒
Re: (スコア:0)
真相はすべてMistの中
Re:そもそもマックで3Dゲームやりたいとか (スコア:1)
そこはMYSTにしておけよ……
Re: (スコア:0)
>真のマカーならゲームとか全然クールじゃないし興味ない
ゲームのためにMac買ったのが真のマカーでしょ。Marathonとか、SimCityとか、肌色の少ない硬派なゲーム。
#グラフィック関係の制限が厳しくなかったからか、肌色は実写が当時から多かった気はする